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Mar 15, 2019 6:25 AM ET

クラウド ゲーム市場 2019年世界シェア、動向、セグメンテーション分析産業、機会 2024年まで予報


クラウド ゲーム市場 2019年世界シェア、動向、セグメンテーション分析産業、機会 2024年まで予報

iCrowd Newswire - Mar 15, 2019

グローバルクラウド ゲーム市場

WiseGuyRerports.com プレゼント「グローバル クラウド ゲーム市場会社、地域、タイプ、アプリケーション、予報によって 2019 2024 まで」その研究データベースに新しいドキュメント。レポートには、詳細な分析と 138 ページが含まれています。

説明

クラウドの急速な成長、以来データ収集と情報の共有はより高いレベルにつながっているし、伝統的な計算を交換します。情報技術の革命に適応するすべての分野でクラウドを使用していくつかの技術を開発しているし、それらの 1 つはゲームをクラウドです。

レポートの範囲:
クラウド ゲーム実装では、クライアント/サーバー構造を使用して通信を作成してフロント エンドとバックエンド間。ユーザー入力の収集し、UDP リンクによってクラウドに配信とデータ センターは、分析の入力を起動し、ファイル ストリームやビデオ ストリームのいずれかにすることができます応答を与えます。次の手順では、TCP 接続はパケットを受信し、各クライアントに対してライセンスを割り当てます。、通信中に必要なデータはストリームにエンコードされ、ビデオをクライアントに表示されるように、TCP 接続のフレームにデコードします。
クラウド ゲームの急速な成長中、だけでなく、技術開発を阻害するパケット損失が生じて徐々 に特にセキュリティ リスク、レーテンシーと帯域幅を課題します。効果・効能に従う外観雲のゲームと変更方法の選手経験の伝統的ゲームします。ハードウェア詳細のダウンロードまたは更新の重い展開する必要はありません、したがって少ない生産ディスクなどはベンダーによって行われます。
ゲーマーのため期待するかもしれないより高い標準的な経験が満たされる、ゲームのパフォーマンスを向上させる爆発的増加の要件に対処する (QoS) の経験の質を提案します。QoS に影響する要因を分析するさまざまなトピックに覆われた 2 つの研究があります。

グローバル クラウド ゲーム市場は、2018 年に 4500 万米ドルで評価されて、2024 年 2019 2024 ~ 46.7% の CAGR で成長の終わりによって 4 億 5000 万米ドルに達する見込みです。

アジア太平洋は、多くの市場シェアの次の年で特に中国でも高速成長しているインド、東南アジア地域。

北米、特にアメリカ合衆国、まだ無視できない重要な役割を担います。アメリカ合衆国から加えたクラウド ゲームの開発動向に影響を与える可能性があります。

ヨーロッパはまた 2019 年に百万ドルの xx の市場規模と、グローバル市場で重要な役割を再生、xx の xx % の CAGR で、2024 年に 100万米ドルをします。

取得サンプル レポート @ https://www.wiseguyreports.com/sample-request/3750962-global-cloud-gaming-market-2019-by-company-regions

クラウド ゲーム市場状況および outlook グローバル ・ プレーヤー、国、製品の種類、終了産業の角度からの主要な地域を調査します。このレポートは、グローバル市場でのトップの選手を分析し、クラウド ゲーム市場を製品タイプ ・ アプリケーション/終了産業によって分割します。

市場セグメント社では、このレポートをカバー
ソニー
フライ 』 (PlayCast)
Nvidia
Ubitus
PlayGiga
Crytek GmbH
PlayKey
Utomik (Kalydo)
51ias.com (噴火の噴煙観測)
サイバー クラウド
Yunlian 技術
Liquidsky
BlacknutSAS
アリババ クラウド
Baidu
Tencent クラウド
Ksyun (Kingsoft)
LeCloud

市場セグメント別に地域、地域分析カバー
北アメリカ (アメリカ合衆国、カナダ、メキシコ)
ヨーロッパ (ドイツ、フランス、イギリス、ロシア、イタリア)
アジア太平洋 (中国、日本、韓国、インド、東南アジア)
南アメリカ (ブラジル、アルゼンチン、コロンビア)
中東・ アフリカ (サウジアラビア、アラブ首長国連邦、エジプト、ナイジェリア、南アフリカ共和国)

カバーの種類別市場セグメント
ストリーミング ビデオ
ストリーミング ファイル

市場セグメントのアプリケーションで、分けることができます。
PC
接続したテレビ
タブレット
スマート フォン

完全なレポートの詳細https://www.wiseguyreports.com/reports/3750962-global-cloud-gaming-market-2019-by-company-regions

目次の主なポイント

1 クラウド ゲーム市場の概要
1.1 製品の概要とスコープのクラウドゲーミング
1.2 分類クラウド型ゲーム
1.2.1 グローバル クラウド ゲーム売り上げ高の比較 (2019-2024) の種類によって
1.2.2 グローバル クラウド ゲーム収益シェア 2018年のタイプによって
1.2.3 ビデオストリーミング
1.2.4 ファイルのストリーミング
1.3 グローバル クラウド ゲーム市場のアプリケーションで
1.3.1 グローバル クラウド ゲーム市場規模とアプリケーション (2014-2024) によって市場シェア比較
1.3.2 PC
1.3.3 接続したテレビ
1.3.4 タブレット
1.3.5 スマート フォン
1.4 グローバル クラウド ゲーム市場地域別
1.4.1 グローバル クラウド ゲーム市場サイズ (単位: 百万ドル) 地域 (2014-2024) による比較
1.4.1 北米 (アメリカ、カナダ、メキシコ) クラウド ゲーム状況と展望 (2014-2024)
1.4.2 ヨーロッパ (ドイツ、フランス、イギリス、ロシア、イタリア) クラウド ゲーム状況と展望 (2014-2024)
1.4.3 アジア太平洋地域 (中国、日本、韓国、インド、東南アジア) クラウド ゲーム状況と展望 (2014-2024)
1.4.4 南米 (ブラジル、アルゼンチン、コロンビア) クラウド ゲーム状況と展望 (2014-2024)
1.4.5 中東とアフリカ (サウジアラビア、アラブ首長国連邦、エジプト、ナイジェリア、南アフリカ共和国) クラウド ゲーム状況と展望 (2014-2024)
1.5 世界市場規模のクラウド ゲーム (2014-2024)

2 メーカーのプロファイル
2.1 ソニー
2.1.1 事業概要
2.1.2 クラウド ゲームとアプリケーション
2.1.2.1 製品 A
2.1.2.2 製品 B
2.1.3 ソニー クラウド ゲーム売上、粗利益と市場シェア (2017-2018 年)
2.2 フライ 』 (PlayCast)
2.2.1 事業概要
2.2.2 クラウド ゲームとアプリケーション
2.2.2.1 製品 A
2.2.2.2 製品 B
2.2.3 ゲームフライ (PlayCast) クラウド ゲーム売上、粗利益と市場シェア (2017-2018 年)
2.3 Nvidia
2.3.1 事業概要
2.3.2 クラウド ゲームとアプリケーション
2.3.2.1 製品 A
2.3.2.2 製品 B
2.3.3 Nvidia クラウド ゲーム売上、粗利益、市場シェア (2017-2018 年)
2.4 Ubitus
2.4.1 事業概要
2.4.2 クラウド ゲームとアプリケーション
2.4.2.1 製品 A
2.4.2.2 製品 B
2.4.3 Ubitus クラウド ゲーム売上、粗利益、市場シェア (2017-2018 年)
2.5 PlayGiga
2.5.1 事業概要
2.5.2 クラウド ゲームとアプリケーション
2.5.2.1 製品 A
2.5.2.2 製品 B
2.5.3 PlayGiga クラウド ゲーム売上、粗利益、市場シェア (2017-2018 年)
2.6 Crytek GmbH
2.6.1 事業概要
2.6.2 クラウド ゲームとアプリケーション
2.6.2.1 製品 A
2.6.2.2 製品 B
2.6.3 Crytek GmbH クラウド ゲーム売上、粗利益、市場シェア (2017-2018 年)
2.7 PlayKey
2.7.1 事業概要
2.7.2 クラウド ゲームとアプリケーション
2.7.2.1 製品 A
2.7.2.2 製品 B
2.7.3 PlayKey クラウド ゲーム売上、粗利益、市場シェア (2017-2018 年)

.続けた

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