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Mar 29, 2019 9:10 AM ET

アップル アーケードは作成を助けた再生する無料のモンスター iOS を殺したいです。アップルは、iOS のゲームをよりよくさせる望んでいます。しかし、それは遅すぎるか。


iCrowd Newswire - Mar 29, 2019

アップルは、モンスターを作成しています。ゲームをプレイする無料はほぼ完全 iOS App の店を引き継いでいる、scammy タイマー、品質ゲーム デザイン、キュレーションおよび昇進の量は修正することがなかった 1 つ格安収益方式によって支配される市場を作成します。疑惑の治療法と今 (数年後このシステムから利益を得る)、Apple がここにある、:アップル アーケード

アップル アーケード エンターテイメントまたはプレーヤーのお金を圧迫ではなく、芸術に焦点を当てて、高品質のプレミアム ゲームの数十の約束-近代的なアプリケーション ストア市場の場所を見つけるのに苦労しているゲームの種類。広告が表示されない、いいえロックアウト タイマー、ないアプリ内購入、常にインターネット接続がないです。アップルに月額料金を支払うし、100 タイトルをピックアップし、あなたの Mac、あなたの iPhone、または Apple TV で再生することができます利用可能などこに加え、クロス プラットフォームのプレイはできませんへのアクセスを約束します。アップルは多額の投資サービスでは、排他的なタイトルの支払いだけでなく、実際に開発に資金を供給する支援します。表面に興味深い提案ですね — Xbox ゲーム パスと任天堂のスイッチ、および大画面で両方の仕事に能力の最も魅力的な機能の組み合わせ。

置くことがアップル本当にそのプレイ無料魔神アーケードをボトルに戻るか。

アップル アーケードが治療法であるかどうか把握できる、前に、どのように物事のように悪くなった最初の場所で私たちをまず確認。それはすべて 2009 年 10 月 15 日に戻りますが、アップルの開発者にメールし、その日発表した、無料アプリがまた許可されてアプリ内購入を提供する-すぐに App の店を引き継ぐプレイ無料ゲームの供給過剰のためにドアを開く.アップルは、6 月その年の初めにこの機能を起動したときもともと限られていた有料アプリにアプリ内購入のためクイックの顔だった。またはスコット Forstall WWDC 2009 で言えばiOS ソフトウェアの担当上級副社長として:”アプリ内購入は、有料アプリのみ: 無料アプリは無料のままです”。

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開発者が反応する時間がほとんどないがかかった:プレミアム プラットフォーマーローランド 2、たとえば、プレイヤーが彼らは裁判を楽しんだ場合、アラカルトより多くのレベルを購入すること、完全なゲームの無料デモを提供する新しい規則の利点を取った。しかし、別人の最初の人のシューティングを排除のような他のゲームはプレーヤーの報酬を制限しない限り、彼らは実際の現金を ponied タイマー システムを提供している別の再生する無料のモデルにシフトします。排除、場合どのくらいの選手は、ゲームをプレイできるに制限はありませんでしたが、彼らは割り当てられたゲームのリソースが不足して、上達が追加または彼らが支払った場合、またはタイマーがリセットを待ってまで新しいアイテムのロックを解除できませんでした彼ら、彼らはすぐに再生を続けることができます。明らかに、それらの 1 つはポイントにウォンをモデル化、主要なタイトル、今日のようなハリー ・ ポッター: ホグワーツ魔法魔術学校の謎、プレーを続行する熱望しているせっかちなプレイヤーからお金を絞るためにまだ依存しています。

その時点でレースをだった: 2011 年 1 月、iOS のゲームの売り上げ高の 39% を占めているゲームをプレイする無料の突風が推定した分析会社で。2011 年 6 月のプレミアム タイトルを支払った食数が最大 65% をだった。次の年はキャンディ クラッシュ佐賀(以上 $ 39 億 1000 万の興行収入を持っていると推定) と氏族の衝突(以上 $ 64 億で推定される)、金がキックオフのようなフリーミアム巨頭のリリースを見る似たような力学を中心に構築プレイ無料ゲームのラッシュ。

今日、支配するプレイ無料ゲームは、少なくともお金を懸念している iOS グラフ: Apple の上部を覆いますリストはちょうど単一のタイトル、 Minecraftを支払った-マイクロソフトの所有権と世界で最も人気のあるゲームの一つとしては正確ではない、インディー ダーリンもう-無料ゲームのアプリ内購入から来るお金の残りの部分。さらに物事飛び込むアプリ アニーの見積もり: トップ 50 ゲームの 49 は再生する無料 (Minecraftは再びチャートで 48 で、唯一の外れ値です)。センサーの塔のリストApp Store でゲームを興行収入トップ 250 で 1 つだけの他の有料タイトルを表示- Bloons TD 6数 202。

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拡張現実感にアップル社の以前のゲームのプッシュ プレイ無料のロックを突破する多くのことでした。トップの興行収益を上げたチャートは、彼らが今までにしてきた、主として同じです。プレミアム タイトルが完全に失敗していることだと、まだタイトルを支給場所がある App Store に無料と有料のグラフは、Apple の App Store のキュレーションを分割という事実のために-お金の流れの方法、彼らは、フォーカスだけではないが、 主要開発者。(たとえそのタイトルは薄手のゲームプレイの観点から優れているでしょう)、なぜあなたのゲームの有料版を作るはるかに多くのお金をもたらすとき行うことができます、自由にプレイの 1 つですか?でも、Apple が免疫されていません: Iap、断ち切られたものになります、それは有料のもの、右横の App Store で再生する無料のゲームの多くを強調します。アップルがポケモンに行くのための事前登録に表示されたらを覚えていますか。

記念碑の谷 2のようないくつかのゲームはまだプレイ無料交通渋滞に直面してチャートのトップの成功を達成することがされています。モニュメント バレー 2も、本質的にすべてその好意が: 人気ゲームの待望の続編だったが、それが発表され、アップルの基調講演で狙おうが Apple を具体的に持っていた新しい iOS 11 App Store でトップ請求を受けた新しいゲームやアプリケーションを強調表示できるように再設計。プレミアム市場にすべてそれにもかかわらずダン灰色の危機に瀕している最後の年にコメントした、「それが頭打ちのようなものと思う」Ustwo スタジオ ヘッドを参照。最終的には、成功の物語のこれらの種類は、規則よりもむしろ例外、プレイ無料側に比べて有料モバイル スペースの成功のための非常に異なるバーがあります。

開発者は慎重ながら楽観的アップル アーケードがプレミアム ゲームに向かって潮を回すことができる中に、働くだろうか、どのくらいそれはコストでしょうアップルのカットがされるかについての疑問の多くがあるし、ようになりますどのような収益を分割します。サービスが有料ゲーム売り上げを将来的に食うか、昇降、知られている確立されたブランドを犠牲にしてより少ない確立された開発者のエントリの高い障壁を作成する懸念もあります。

特にアップルの問題は、これのどれも、App Store ですべての購入の 30% カットがかかる、キャンディ クラッシュに住んでいるかどうか、彼らが余分なまたはアルトのオデッセイの完全なゲームをダウンロードします。アーケードは、アップル社の理想主義的なアプローチを表しますが、四分の一氏族の衝突で手早く完成建物を取得するため、顧客のポケットを襲撃しない育成創造性と芸術、知られるように望んでいる会社です。(同様のスレッドを介して Apple TV プラスのストリーミング サービスの張り詰めたお知らせも走った。)特に今、中毒性の自由にプレイ力学に対する懸念の高まり実害を及ぼしているとアップルがゲームのこれらのタイプから離れて移動するを参照してくださいに簡単です。

たぶんアップル アーケード助けることができる、それがスポット ライトの最高のゲームのプラットフォームは、広告でお金を稼ぐだけではなく最高の会社のため、新たな収益ストリームを提供します。今年後半のアクションでそれを見るために着くまでに待たなければならないしかし、アーケードがアップルを作ったが、モンスターを倒すことができるかどうか。

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Chaim Gartenberg



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