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Oct 11, 2019 1:10 AM ET

運命2:シャドウキープは、運命は常にあったはずのゲームです


iCrowd Newswire - Oct 11, 2019

画像: バンジー

しかし、Destinyはここからどこへ行くのでしょうか?

Destinyをプレイした5年間で、SFシューティングゲームには決して変わらない側面があると信じるようになったのです。

Haloの有名なクリエイターであるBungieは、最高のものを提供することと、何を達成したいのかを提供することの間に、永遠にイライラし続けるだろうと思いました。スタジオは、畏敬の念を起こさせる、他の世界的な眺めを背景に、怪物、原始的なエイリアンで撮影する爽快なファンタジー銃器を設計することに比類のないです。しかし、それはウォークラフトの世界やそれに触発された他のタイトルの静脈で、真の大規模なマルチプレイヤーオンラインゲームの物語と社会的範囲とこれらの高オクタンの機械的要素を混合するに足りない。

はまた、Destinyが出版社Activisionに引き続き見られ、可能な限り最高の製品を提供するために対抗するあらゆる種類の意思決定とビジネスの選択をもたらすと思いました。例えば、私は、Destiny 2の7000時間以上を含むPS4のゲームに沈んだすべての進歩は、私の友人の減少グループがまだ毎週ゲームを拾ったそこに立ち往生したままになると信じていました。Activision、またはプラットフォーム所有者のソニーは、私のアカウントが他の場所に移行することを決して思いもしなかった。私はそれを非スターターと考えました。

『Destiny 2の最新の拡張であるシャドウキープは、このすべてを再考させてくれた。ゲームは今、クロスセーブを備えています, 私はバンジーがActivisionと分割し、今年の初めにゲームの権利を取得した後、私はPC上のSteamに私のアカウントを移動したことを意味します.スタジオはまた、新しいフリープレイバージョン、将来の拡張に資金を提供するための季節のバトルパス、および安定したクリップで新しい活動と織り交ぜストーリーを約束する野心的なリリースモデルに対応するために、そのリリースモデル全体を再構築しました。一年を通して、すぐに乾燥する大きなバッチではなく、

シャドウキープ自体は、シリーズが今まで見た中で最も大きく、または最も野心的な拡張ではありません – それは昨年のForsakenであり続けています.また、新しいミッションやアクティビティの一部は、ゲームの難解なバックストーリーに少し浸透しすぎて感じるので、物語の観点からも最も印象的ではありません。しかし、ゲームの設計と配布方法に対する長期的な変更を考慮に入れ、プラットフォーム間でプレイする場合、Shadowkeepは間違いなくこれまでのDestinyに対するBungieの究極のビジョンの最も強い表現です。.

画像: バンジー

Destiny 2やその前身をプレイしたことがない人のために、シャドウキープのプロットや拡張の実際の肉について話することはあまりありません。しかし、失効したプレイヤーやゲームの一般的なテーマを知っている人には、ゲームのガーディアン(それはあなたです)は、Destiny 1から元の惑星の目的地である月に戻って自分自身を見つけます。

そこでは、超自然的な力と復活能力を持つ人類や他の宇宙人を吹き付けることができる古代の生命体であるトラベラーの戦士たちは、バンジーが約半年にわたり築き上げてきた脅威を調査しています。最初のゲームでは、それは暗闇と呼ばれ、通常はエイリアンの人種を破壊することによって、常に無形の方法で現れたトラベラーに反対して立っているすべての消費の悪と呼ばれています。スタジオはDestiny 2でその悪役のための不器用な命名スキームを削除しましたが、一般的な輪郭は同じままです。それは邪悪な実体であり、人類を滅ぼしたいと考えています。だから、あなたはそれを戦う必要があります。

これはすべて順調で良いですし、Destinyの伝承を愛するプレイヤーは、月に戻って、ファンのお気に入りのキャラクターエリス・モーンと再会する素晴らしい時間を持つことになります。古い場所を探検すると、ノスタルジアで私を満たし、新しいストライキ、一般的によく設計されたストーリーミッション、そして6人の襲撃活動はすべて、Destinyでバンジーのストーリーテリングの進化の適切な集大成のように感じます。また、収集する武器や鎧のピースのスコアと、新しいパワーキャップやゲーム内の勝利やタイトルを含むあなたの時間を費やすために努力するためにあなたの時間を過ごすために多くの高い目標やマイルストーンがあります。

Bungieはまた、現実世界の時間の数週間と数ヶ月の間にその物語を構築するのに役立つ同時ストーリーラインを導入し始めています。私が先週末にログインしたとき、新しいカットシーンは、マシンレースベックスが月に侵入することを示しました。これは、ベックスオフェンシブと呼ばれるVexをテーマにした襲撃の打ち上げに結びついた、全く新しい季節の活動の開始をマークしました。これは、Shadowkeepのキャンペーンの一部ではなく、まったく新しい別々のストーリー スレッドでした。

Bungieは、月の終盤のゲーム「ナイトメアハント」とベックス・オフェンシブのために計画されたロードマップを持っており、どちらも10月下旬と11月の終わりにロックを解除するだけのより高いレベルの活動に向けて構築し、切望されたエキゾチックな武器と新しいダンジョンの打ち上げ()ミニレイドのための運命のパーランス)。これは、季節のコンテンツモデルを適切にペースにする方法について、主にバトルロイヤルシーンのマルチプレイヤーの競合他社から学ぶBungieのように非常に感じます。

画像: バンジー

しかし、Destinyの成功または失敗とその拡張のいずれかを評価することは、物語や個々の可動部分を批判することよりも、ゲームがあなたの時間をどのように扱うかについてです。そして全体的に、BungieはDestiny 2を驚くべき方法で見直し、それが常に設計された真のシューティングゲーム-MMOハイブリッドにはるかに近づいているように感じさせます。

Shadowkeepの顕大な変化は、Bungieがあなたのキャラクターの一人一人を拡張の開始ライトレベルまで持ち込み、プレイヤーが無数の時間を費やさないようにして、無数の時間を費やさないようにし、それ以外の場合は数ヶ月前の活動を均等にする競技場を再生します。スタジオはまた、より簡単に低レベルのギアをアップグレードできるように、その注入システムを簡素化し、完全に真のRPGに沿ってそれらを作るために、その鎧のカスタマイズオプションを再加工しました。

多くの点で、これはBungieが明らかに要求の厳しさと時間のかかる「ハードコア」ゲームプレイの間の適切なバランスを見つけた証拠です。

よりカジュアルな運賃。Destiny 2の最初の年全体は、リリース後数ヶ月で直感的なステップとして自分自身を明らかにした複合的な失敗の連続でした, プレイヤーベースは何もすることがないと不平を言い始めたとき、ゲームの欠陥がより多くなりました明らか。Bungieは、ゲームをよりアクセスしやすく、第二の仕事のように少なくするために、その探求の中で、代わりにその最も重要で粘着性の要素のDestinyを排出していました。

過去18ヶ月ほどの間に、スタジオは慎重に削除された機能を返し、既存のシステムを微調整し、新しいものを追加し、全体的に、より良い中間地点を打っています。そうすれば、プレイヤーは頂上なしで丘の上に岩を押し上げているように感じることなく、長い間ゲームをプレイすることができます。昨年9月にForsakenが立ち上げたとき、バンジーが角を曲がり、再び壮大なものに変わったように感じました。これは、過去3回のフォーサケン後の拡張の過程で、継続的な増分プロセスとして継続しています。しかし、シャドウキープでは、そのビジョンはこれまで以上に完全に形成されていると感じています。

運命2は完璧からは程遠い。ゲームの競争力のあるクルーシブルマルチプレイヤー (元のゲームの半分を占めていました) は、バランスの問題、氷河のペースで到着するパッチ、および開発者の全体的な注意の欠如に悩まされ、まだ不安定です。ストリーマーは、その理由だけでDestiny 2を放棄しました。

さらに、Bungieは、フォーサケンから始まるゲームに選手を戻す試みで、私の意見では過剰に修正しました。2018年後半のブラックアーモリーの拡張を皮切りに、多くの活動は時間がかかりすぎました。私は、事実上毎日Forsakenをプレイした友人のほとんどが燃え尽きるのを見て、Destiny 2が彼らの時間の多くを要求し始めたので、上に移動します。

シャドウキープとBungieがより不快に粉砕y要素の多くを合理化したすべての方法で、それは今ではあまり真実ではありません。そして、ポストフォーサケン拡張からの古いクエストの多くはまだ利用可能であり、パワーキャップに対して苦労していない今取り組むことがはるかに簡単です。しかし、私はまだBungieがアンダーシュートを続け、循環的な方法で過度に正しいと感じています。シャドウキープが多くのプレイヤーを連れ戻すのではないかと心配しています(そして、無料プレイ版をプレイする新しいプレイヤーがたくさん)、次の拡張で再びそれらを失うだけです。

画像: バンジー

それはDestiny 2に関する最も重要な質問に私たちをもたらし、1シャドウキープは確実に答えません:このゲームはどこに行き、どの時点であなたの時間の価値を停止しますか?Bungieは、ダイハードファンを和らげ、そのゲームを活性化するために、ジェットコースターの打ち上げ後の開発サイクルに耐えました。また、出版パートナーと別れ、新しい道を切り開き、Destinyで常に望んでいたことを行うのを支援しました。

すべてのアカウントで、それはパンアウトしています。そのクロスセーブは、大規模な起動日の停止にもかかわらず、それと同様に機能しましたが、驚くべきことです。フォートナイトのようなゲームのおかげで、それが全く存在することは奇跡の何かです。そして、初めてフリープレイのプレイヤーとしてDestinyの宇宙に入る人々のために、彼らは私が何百ドルも費やしてきた何かを手に入れています。そして、私はこれらの同じ人々が無料でそのコンテンツを取得している怒っていません。それは私が当時受け取った価値のためによく費やしたと思うお金です。

バンジーは、Destiny 3があるかどうかは言っていません。来年の夏まで季節のコンテンツを約束する年次パスが添付されているので、シャドウキープの後に拡張の1年があることを知っています。しかし、Bungieが独立したピッチの一部は、スタジオはもはやユニットを販売し、別の会社によって設定された収益目標を達成する必要がなくなることでした。

それはDestinyがウォークラフトの世界のように、または、より適当な比較で、その競争相手のウォーフレームのように、今後何年も生き続ける真のサービスゲームになることを意味しますか?私たちにはわかりません。そして、それはシリーズの将来にいくつかの疑問を投げかける。12ヶ月後に再起動するだけなら、なぜ私はこのゲームをプレイし続けるのですか?2017年秋に続編が発売される前のDestiny 1の最終年もそうでした。そして、マイクロソフトとソニーの来年の新しいゲーム機は、開発者の計画にどのような影響を与えるでしょうか?それも分からない

しかし、今のところ、Bungieは選手たちに信頼を求めている。去年、フォーサケンより先に、そして試合が最も低いところで見えたら、私は立ち去っていただろう。しかし、私はDestiny 2にこだわってうれしいです。シャドウキープの後、私はゲームが10年近く前に最初に考案されたBungieの壮大なビジョンに近づき続けると確信しています。そして、半年後と数千時間後、私は簡単に運命の別の5年を果たしている自分自身を見ることができます.

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