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Feb 13, 2020 11:05 PM ET

エンターテインメントを変革する可能性のある合併


iCrowd Newswire - Feb 13, 2020

ニューヨーク、 — モータースポーツレースの「ゴッドファーザー」と現代のエンターテイメントを変えるメディアの伝説を結集するとどうなりますか?エキサイティングな新しい業界のためのメガディール。そして、今日のエンターテイメントが直面している最も差し迫った質問への答え:どこにもそれらを取ることなく、すべての主要なグローバルイベントに全世界をもたらす方法。本日の解説には、AT&T(NYSE:T)、任天堂(OTCPK:NTDOY)、インターナショナルゲームテクノロジー PLC(NYSE:IGT)、フェイスブック社(ナスダック:FB)、Amazon.com(ナスダック:AMZN)が含まれます。

メディアの伝説は、ネットフリックスやアマゾンのような巨人をテレビ画面に持ち込んだトム・ロジャース、CNBCとMSNBCを創設した革命家NBCケーブルの初代社長で、世界のビジネスニュースの報道を永遠に変えました。彼は放送&ケーブルの殿堂入りを果たしました。

モータースポーツとeスポーツの「ゴッドファーザー」は、トルクeスポーツ(GAME)のCEO、ダレン・コックスです。V、MLLLD)、日産の元グローバルモータースポーツディレクターと世界最速ゲーマーの首謀者。彼はトルクを成長させ、実際のeスポーツイベントとeスポーツデータを結び付けることができる大手企業に成長しました。

彼らは、ゲーム、eスポーツ、ニュース、ストリーミング業界を支配する3社の組み合わせを発表しました。この契約は、トルクesports率直なメディアとロジャー自身のWinViewをエンジンメディアホールディングス(ENGINE)に統合することで、ゲームストリーミング会社を設立します。

フォーミュラ1の狂気とストリーミング戦争とストリーミング業界のデータ分析の最大のものを組み合わせることで、スポーツの見方は永遠に変わります。

トルク(GAME)を注意深く見守る5つの理由をご紹介します。V、MLLLD) 今すぐ:

このセグメントが変換されるポイントを#1する

トルクeスポーツは、フォートナイトがF1と出会う場所です。これは、最近、勝者がクールな100万ドルを家に持ち帰って世界最速のゲーマー2019の結論を見た非常にエキサイティングなミーティングポイントです.しかし、これは、今年末までに収益が10億ドルを上回り、2022年までに30億ドル近くを占める準備ができているセクターとは比べものにならない。

トルクはエデンゲーム、公式フォーミュラ1レーシングゲームの開発者を所有するだけでなく、TwitchとYoutubeからのデータゴールドマインを制御する主要なビジネスインテリジェンスプラットフォームであるStream Hatchetを所有しており、eスポーツファンから数十億ドルの広告収入を獲得する鍵となる可能性があります。また、フェラーリの元エンジニアが開発したハイエンドeスポーツレースシミュレータのリーディングプロバイダーであるAllinsportsで、コントロールシェアを獲得する予定です。

これをマイアミでライブグローバルコンペティションを開催するための最先端のeスポーツアリーナと組み合わせることで、WinViewと率直に言って複数のアリーナに拡大したばかりの会社があります。

率直に言ってメディアはまた、そのOTTストリーミングサービスとニュースコンテンツ管理技術を持つ、現場の別のイノベーターです。率直に言って、1200以上のローカル放送で、CNNやVICEなどの主要メディアのためのライブおよびオンデマンドニュースのストリーミングサービスを提供しています全国の駅。率直に言って、すでにアメリカの世帯の75%に達しており、誰もそれを聞いさえしません。

そして、私たちはWinView、トム・ロジャースの頭脳を持って、彼らはテレビでスポーツをライブで見て、賞金を獲得しながら、テレビ視聴者がリアルタイムでスキルのゲームをプレイすることを可能にするアプリを持っています。典型的なロジャースのファッションでは、WinViewはすでにそのベルトの下に68の特許を持っており、スキルやeスポーツのモバイル「プレイ」ゲームからライブスポーツや聖杯 – スポーツベッティングまで、あらゆるものに対する別の1,200件の特許請求があります。

トルク用 (GAME.V、MLLLD)、フォーミュラ1プラスeスポーツセグメントのストリーミングダーリンは、1億人以上のアクティブユーザーへのアクセスを意味します。

CBSニュースのレスリー・スタールが指摘したように:「ロジャースは物事を成し遂げる男です.そして、彼は道に沿って企業を変革します。

#2 ライブエンターテイメントの真実の瞬間

今日の急速に変化するエンターテインメント業界は、没入型体験についてです。それは、そこにいずに、そこにいることについてです。

例えば、AT&T社(NYSE:T)を取りますタイムワーナー社の買収により、通信大手をeスポーツ分野に真正面から投入しました。

その850億ドルの巨大合併は、ELeagueやルースター・ティースのようなものをAT&Tフォールドに持ち込みました。ELeagueは、主要なイベントを放映するAT&Tのワーナーメディアの子会社であるターナースポーツの一部です。

任天堂(株)もブームに巻き込まれています。8月にEleagueと提携して任天堂2019世界選手権をCBSで放送し、Eleagueはロケットリーグ、カウンターストライク:グローバルオフェンシブ、ストリートファイターV、オーバーウォッチなどの他の人気ゲームのラインナップを開催しています。

少し異なる方法で、国際ゲームテクノロジーPLC(NYSE:IGT)はそれに従うことを目指しています。7月、IGTは人気のスポーツベッティングプラットフォームFanDuelとの契約を発表しました。IGTは、FanDuelのサービスを15州の市場における既存のプラットフォームにもたらします。

IGTは、FanDuelの消費者向けワギングシステムを活用するスポーツ・ベターズ向けの新しいサービスであるPlayShotを展開しようとしている、とsportsbook.fanduel.com。FanDuelは、IGTの技術とその確固たる評判を活用して、スポーツベッティングの法的な世界にブランドを構築する予定です。そして今、トルク(GAME。V、MLLLD)は、独自の方法で資本化しようとしています。エンジンを介して。ゲームからライブメディア、さらには新しいビデオゲームの開発まで、あらゆる角度からカバーされます

#2わずか3年で$50Bから$120Bまで

ゲームの収益は2000年から3倍になり、500億ドル未満から年間1,200億ドルを超える規模に増加しています。

この業界は現在、正式にハリウッドよりも大きくなっています.アクティビジョンのコールオブデューティまたはスクウェアエニックスの古典的なファイナルファンタジーVIIは、主要なビデオゲームのリリースは、生産に数千万ドルの費用がかかります。 大人気の三人称シューティングゲームであるフォートナイトは、2019年ワールドカップに向けて1億ドルの賞金プールを持つことになります。

2018年の4大eスポーツイベントは、1億9,010万時間の視聴時間を生み出しました。2019年のeスポーツの潜在的な視聴者数は、4億3,800万人にも上る可能性があります。

世界最速のゲーマーのシリーズ1は、ESPN、CNBC、フォックススポーツを含む86のグローバル放送局を通じて48カ国で放送されました。ショーは推定4億世帯に達し、スポンサーシップはマクラーレンF1から来ました。

今年のシリーズ2は史上最大のeスポーツ賞を提供しました:勝者に100万ドルの契約 –ジェームズ・ボールドウィン– 10日間、12レースのカリフォルニアドリーミングフィナーレの。 そして、ブランディングに関しては費用はかからられません:トルクは、元F1チームフェラーリドライバールーベンス・バリチェロと2xインディ500チャンピオンフアン・パブロ・モントーヤを含むレースで最大の名前のいくつかを募集しました。

このプレミアeスポーツイベントを通じて、トルクは大規模なブランド露出を獲得し、レースの世界、特にフォーミュラ1ブランドのパートナーとの地位を高めます.

#3ゲーム開発のハイストリート

トルク(ゲーム。V, MLLLD) は、ビデオゲーム開発者である、F1ブランドと連動したゲームの開発を専門とするレーシングゲーム会社、エデン・ゲームズを買収しました。エデンのF1モバイルゲームは、2018年9月の発売以来、すでに1300万回ダウンロードされています。

エデンを通じて、ミレニアル世代はポーの全範囲へのアクセスを持っています

プララーゲームブランド、レースで最も大きな名前のいくつかとのパートナーシップ。9月にはポルシェと任天堂との独占パートナーシップを確保しました。

エデンは2018年にギアクラブアンリミテッド2を展開し、GoogleのAndroidとアップルのiOSの両方で今後数年間で追加のレースゲームを展開する予定です。また、eスポーツデータ分析の一流の名前であるStream Hatchetは、他のデータ会社が一致しないもの(eスポーツやオンラインゲームのトレンドに関する質の高いデータ)を提供できます。

今、フォーミュラ1は、今度は若い選手たちと一緒に、別のトロフィーを狙っています。平均的なF1ファンは約40歳です。平均Twitchの観客は21人です。

昨年、F1の視聴者数は17億5,800万人、世界で4億9,020万人のユニークな視聴者がいました。これは巨大なファン層ですが、昨年93億時間のストリームを誇ったTwitchに比べると何もありません。

トルクはちょうどTwitchでF1パイロットプログラムを開始し、実際のレースカー運転とゲームの世界との間の線をぼかすために、何十億人もの若いプレイヤーのために。 17億5,800万人の観客は、この新しい世代がスペースに入るにつれて、すぐに重要に見えるかもしれません。

#4ストリーミングの決定的なエッジ

ここでの本当のクーデターはトルクのものです(GAME.V、MLLLD)データインテリジェンス会社ストリームハチェットの買収。

Twitch、Youtube、Facebook、ゲームプラットフォームSteamなど、テクノロジーの最大の名称はすべて、そのトレンドと市場を顧客に理解するために、eスポーツやストリーミングスペース内のデータを必死に必要としています。

フェイスブック社(ナスダック:FB)を見てください。最近、Amazon.com社(NASDAQ:AMZN)のTwitchプラットフォームと競合する動きを発表しました。Twitchはしばらくの間、このシーンで支配的なプレーヤーでしたが、Facebookは世界最大のeスポーツリーグの1つであるESLとの独占的なストリーミング契約でいくつかの地位を得ることを目指しています。 そして、Twitchのような業界の巨人とつま先立ちしたい場合は、人々がどのようにサービスを使用しているかについての洞察が絶対に必要です。

言い換えれば、ゲームを成長させたい業界の誰もが、ある時点でTorqueのような企業を通過しなければならない可能性が高いという点まで、データの強力なプレーヤーになっています。ストリームハチェットは、スペースの主要なプレーヤーであり、それはこのデータを提供することになると非常に競争力があります。

ツイッチはデータ金鉱山です。今、そこにいるすべてのスポーツの権利保有者は、Twitchがそのコンテンツのナンバーワンの出口であることを知っています。それはすべての伝統的なチャネルを絞り出しています。

ストリームハチェットは、この分野の主要なプレーヤーであり、すでにその武器庫にデータの年を持っています。彼らはストリーミングデータのeスポーツ市場全体を追い詰めようとしています。そして今、彼らはスポーツやエンターテイメント業界を引き受けています。

#5メガディールフィニッシュライン

世界最速のゲーマーとエデンを通じて、トルクはフォーミュラ1市場に参入しました。 Stream Hatchet を通じて、複数の業界でトップ スロットを確保するシステムを作成しました。ロジャースとの取引を通じて、トルクは地球上で最も重要な市場の一つに拡大しました。トルク(ゲーム。V、MLLLD)は、複数の大規模な産業の交差点にニッチを作成しました。

によって。クリス・マーシュ

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