USA Spain Brazil Russia France Germany China Korea

Artificial Intelligence driven Marketing Communications

 
Mar 27, 2020 1:51 AM ET

ビデオゲームにおける有毒マーケティングの歴史に関するこのバイスの作品を読みに行く


iCrowd Newswire - Mar 27, 2020

20年前、ゲームの巨人は、バグではなく、機能としてオンライン毒性を宣伝していました

エンターテインメント業界として、ゲームはそれほど古くはありません – それは70年代から、ラジオ、映画、そして多分テレビに比べて赤ちゃんになっています。その歴史の大部分の物語は、技術の進歩の一つでした。今日のゲームは、彼らがポンの時代に行ったよりも非常に異なって見える.

しかし、ゲーマーゲート以来、物語は変わりました:ゲーム自体に一見埋め込まれている毒性に対する新しい意識が高まっています。それは、ゲームを気にする人々がゲームをプレイし、それらを作る人々と、彼らを作った業界の愚かさについて批判的に考えるなど、ある種の計算を行いました。

今日、マーシャル大学のジェス・モリセット教授は、業界全体の経過の1つを記録しました:モリセットがオンラインゲームの潜在的な毒性を引き起たしたかもしれないと結論付けるセガのような業界の巨人からの奇妙な有毒なマーケティング。(これは、ジェンダーマーケティングがゲームが男の子のためのステレオタイプを作成した方法に関するポリゴンのレポータートレーシー・リエンの2013年の機能に優れたコンパニオン作品です。ここにモリゼットがあります:

マイクロソフトやソニーのような企業は、新しいオンラインゲームプラットフォームの重要なセールスポイントとして毒性を頻繁に販売しました。これは、2020年の見晴らしの良い点からの不可解な戦略であり、毒性は実質的にオンラインゲームと同義であり、あまりにも頻繁に現実世界の嫌がらせにこぼれる時代です。

Morrissetteは彼の作品の中でたくさんの例を挙げます – それは軽く恐ろしい広告コピー(もちろん1つの大カタナ広告を含む)と彼らの消費者について作られた奇妙な仮定ゲーム会社でいっぱいです。もちろん、一括して忘れられた歴史の任意のビットのように、それはすべての有毒ではありませんでした。光のポケットがありました。「現代のインターネットより前のオンラインプラットフォーム(CompuServeやProdigyのようなサービス)の広告は、人々を匿名でゴミ箱トークのプラットフォームとして提示するのではなく、人々を結びつける可能性を強調しました」とMorrissette氏は書いています。

私にとって、モリセットの作品を読むことについての奇妙なことは、私がこれらの広告が出てきた人口統計に正面から入っていることを認識し、私もほとんど忘れていたことに気付きました。彼らは記憶の穴を下った。私は、彼らがゲームで何が可能だったかについての私自身の仮定をどのように形作ったのか疑問に思わずにはいられませんが、私が愛する媒体です – それは物事の方法についてのあなたの認識が時間とそのマーケティングの包括的な文化によって形作られているかを説明するのは難しいです。

モリゼットが終わり近くに指摘しているように、状況は最終的に変わりました。新しいミレニアムは、新しいコンソール、すなわちXbox 360とプレイステーション3をもたらし、広告の中で嫌な人になることを宣伝した企業は、潜在的なプレーヤーに到達するための戦略を変えました。

「もちろん、その時点で、オンラインプレイ中にライバルに性差別、人種差別主義者、同性愛的な脅威を叫ぶ態度の悪い12歳は、すでにミームの地位を達成していました」と、モリセットは書いています。「次に、Xbox 360が立ち上げたとき、Xbox Live広告は過ぎ去った時代を連想させるものでした。’遠くの涙の友人は離れています。Xbox Live はそれらを一緒に持って来ます。同様に、PlayStationネットワークのマーケティングは、最終的にはゲーマーを集め、ゴミの話や嫌がらせを価値提案として軽視するというテーマに焦点を当てます。

私たちが一緒に隔離された今、ゲーム業界がゲームの視聴者についてもう少し考えていたかもしれないことを考えるのは難しいです。なぜなら、今はみんながプレーしていても、もう少し早くそこに着くことができたと思うからです。

Contact Information:

Bijan Stephen



Tags:    Japanese, United States, Wire