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May 21, 2020 12:04 PM ET

COVID-19は、CAGR、技術、世界分析、産業の成長、現在の動向、2025年までの予測によるゲーミフィケーション市場予測への影響


iCrowd Newswire - May 21, 2020

 

COVID-19 世界のゲーミフィケーション市場への影響 – 2020-2026

 

概要:

Gamification は、ゲーム以外の設定でゲームプレイの基本を組み合わせて、徐々に牽引力を得ている管理やアイテムのユーザーエンゲージメントを向上させます。全体的な枠組みにリーダーボードとバッジを組み込むことで、ファッションはユーザーの興味をそそられるよう試みます。ゲーミフィケーションは、顧客の忠誠心と従業員の生産性を拡大します。ゲーミフィケーション市場はまだ発展途上段階にあるが、後で認識されたプレーヤーと、親切なアイテムの1つでそれを実行している新しいビジネスの両方で爆発するように見える。例えば、LivingSocialのような企業は、恐ろしい年次調査をモバイルでゲーミフィケーションされたソリューションに置き換え、従業員の90%以上が容易に参加しています。たとえば、Target などの組織は、ゲーミフィケーションの直接活用によってコストを削減しながら、代表的な利回りと満足度をアップグレードしました。

いずれにせよ、社会システム管理段階との組み込みにより、ユーザーは知人、友人、同僚に出会いを伝えることができ、これらのラインに沿って、ステージの実行可能性を拡大しています。もう一つの利点は、モバイルアプリケーションは、ブランドが意図した利益グループの個人からデータを渡し、結果的に彼らの努力を変更する機会を最初に組み立てることによって、レビューを構成することを可能にすることです。

ゲーミフィケーションレポートは、2016年から2026年までの期間に調査を行い、2019年から2026年は2018年を基準年としているゲージ時間枠です。ゲーミフィケーションに関するこのレポートは、統計データポイントと主観的なデータポイントを含む市場の内外の調査と、一般的な世界市場にプラスまたはマイナスの影響を及ぼす主要な市場ドライバーと機会と抑制をカバーしています。制限的なカバレッジは、市場の推進要因と課題と、別々の地域の国レベルの市場の機会に対応しています。このレポートは、市場で機能する主要企業の競争的な調査で構成され、市場の競争状況と今後数年間で市場に役立つ、または影響を与える継続的な技術やアイテムで特定された内部およびアウトデータをカバーしています。

2019年12月のCOVID-19ウイルスの流行以来、世界保健機関(WHO)が公衆衛生上の緊急事態と宣言して、この病気は世界中のほぼ100カ国に広がっています。コロナウイルス病2019(COVID-19)の世界的な影響はすでに感じられ始めており、2020年のGamification 3900市場に大きな影響を与えます。

COVID-19は、生産と需要に直接影響を与えること、サプライチェーンと市場の混乱を生み出すこと、企業や金融市場への財務的影響という3つの主要な方法で世界経済に影響を与える可能性があります。

COVID-19の発生は、フライトの欠航など、多くの側面に影響を与えました。旅行禁止と検疫;レストランは閉鎖されました。すべての屋内イベントが制限されています。非常事態宣言の40カ国以上。サプライチェーンの大規模な減速。株式市場のボラティリティ;企業の信頼感の低下、人口の間でパニックの増加、将来に対する不確実性。

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セグメントを理解することは、さまざまな要因の重要性を識別するのに役立ちます。

グローバル ゲーミフィケーションは、ソリューション、展開、エンタープライズ サイズ、およびエンドユースに基づいて分割されています。ソリューションの観点から、ゲーミフィケーション市場は、消費者主導型と企業主導型に断片化することができます。デプロイに基づいて、市場をオンプレミスとクラウドに分離できます。企業に照らして、ゲーミフィケーション市場は、大企業や中小企業に追加的に分割することができます。最終的な使用に基づいて、市場は銀行金融サービスと保険、銀行、政府、ヘルスケア、ITおよび通信、教育などに切り分けることができます。

雲の部分は、予想時間枠の間に最も迅速な発展市場であることが必要です。

モバイル、ウェブ、ソーシャルメディアなどの最先端のイノベーションの実装の拡大に伴い、ウェブの開発は、クラウドベースのゲーミフィケーション戦略の進歩をアップグレードしました。企業が要求している消費者ベースのゲーミフィケーションソリューションは、従業員を移動し、マーケティング活動を強化します。クラウド上にこれらのゲーミフィケーションソリューションの存在は、中小企業が資金を拡大することなく、これらのゲーミフィケーション方法を実現するのに役立ちます。

小売セクションは、予想期間中に最大の市場シェアを保持するために必要とされます

小売業は創造産業であり、寛大なペースで拡大しています。ゲーミフィケーションは、ビジネスの主な考えからリダイレクトすることなく、小売業者のエンゲージメントやマーケティング方法論にショーと興奮を追加することができます。ゲーミフィケーションソリューションは、従業員や顧客からのポジティブなプラクティスを提供し、ブランドがより高い取引に遭遇する原因となります。小売ゲーミフィケーションは、重要なペースで拡大しているオンラインビジネストレンドです。オンライン小売業者は、消費者が店舗でより高い取引開発を推進するために直感的な出会いを続ける必要があります。ゲーミフィケーションアプリケーションの支援を受けて、いくつかの小売業者は、店内のリードと取引の量の増加に遭遇しました。Gamification ソリューションは、新しい顧客を店舗に送り込むのにも役立ちます。

市場の成長

分析における業界標準の精度と高いデータ整合性により、このレポートは、世界のGamification市場で利用可能な主要な機会を明らかにし、プレイヤーが強力な市場ポジションを達成するのを助ける素晴らしい試みを行います。レポートのバイヤーは、収益と量の両方の面で世界のGamification市場の全体的な規模を含む検証済みの信頼性の高い市場予測にアクセスできます。

世界のGamification市場のプレイヤー、利害関係者、その他の参加者は、レポートを強力なリソースとして使用する上で優位に立つ可能性があります。このレポートのこのバージョンでは、セグメント分析は、売上と収益の観点から各アプリケーションセグメント別の売上(数量)、収益、予測、および 2015 年から 2026 年の売上の観点から各タイプセグメント別の予測に焦点を当てています。

販売および価格分析

読者は、世界のGamification市場に対するより深い販売分析と価格分析を提供しています。売上分析の一環として、このレポートは、2015 年から 2026 年の各タイプ セグメント別に、地域別の売上と収益に関する正確な統計と数値を提供します。

レポートの価格分析セクションでは、読者は、2015-2020年の期間のプレイヤーと地域別の価格と2015-2020年の各タイプセグメント別の価格の検証された統計と数字を提供しています。

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主な市場動向 |成長 |共有 |販売 |収益 |製造 |テクノロジーコンポーネント

北米地域は2018年に市場を支配し、今後数年間で圧倒されると予想される

様々な地域に関しては、市場は北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東、アフリカ、ラテンアメリカに分類されています。北米は2018年に市場を支配することが予測されており、今後数年間で市場を圧倒することが予測されています。これは、デジタル化の高いレベルと並んで、地域の企業間の枠組みに対する意識の高さから、大部分が重要です。いずれにせよ、この地域の国々では、例えばカナダと米国は、宣伝、マーキング、クライアントのやり取りを改善してマーケティング演習を改善するためのゲーミフィケーションソリューションを実現しています。さらに、北米でのスマートフォンユーザーやウェブの普及率も高く、ソーシャルメディア統合デバイスの使用によって、マーケティングのためのゲーミフィケーションの利用が向上しました。これらのフレームワークは、消費者基盤とのコミュニケーションを図り、比較時に市場と連携することを望んでいます。この地域は、企業におけるゲーミフィケーションソリューションの最も極端な組み込みと、消費者の貢献状況におけるより機械的に推進されたすべての方法論に向けた変化を観察する必要があります。

アジア太平洋地域は、この図の時間枠の中で最も速い発展を観察することが期待されています。中国はアジア太平洋地域のゲーミフィケーション市場で機会を生み出している重要な国の一つです。

世界的なゲーミフィケーションで働く重要なプレーヤーは、レベルイレブン、マイクロソフトコーポレーション、SAP SE、セールスフォース、ファヤコーポレーション、バッジビル社、ジニャ、バンチボール、ビッグドア、アーカリス社などがあります。これらのプレーヤーは、新しいアイテムの革新と新しいアイテムの派遣を考え出しました。お客様から注目を集める。さらに、市場の発展は、市場の長期的な停滞を確実にするために、地形の拡大、重要な合併および買収および共同の努力と組織に起因する。

地域および国レベルの分析

このレポートは、重要な地域、viz、北米、ヨーロッパ、中国、日本、東南アジア、インド、中南米をカバーする世界のゲーミフィケーション市場の徹底的な地理的分析を提供しています。また、主要国(地域)、viz、米国、カナダ、ドイツ、フランス、英国、イタリア、ロシア、中国、日本、韓国、インド、オーストラリア、台湾、インドネシア、タイ、マレーシア、フィリピン、ベトナム、メキシコ、ブラジル、トルコ、サウジアラビア、米国なども対象です。

このレポートには、2015年から2026年の間の国別および地域ごとの市場規模が含まれています。また、2015年から2026年の売上高に関して、各アプリケーションセグメント別の市場規模と予測も含まれています。

競争分析

レポートの競争分析セクションでは、主要な要因に基づいて、世界のゲーミフィケーション市場の主要なプレーヤーと同様に主要なプレーヤーが広く研究されています。このレポートは、2015年から2020年の間のプレイヤーによる収益に関する包括的な分析と正確な統計を提供します。また、2015年から2020年の期間のプレイヤーによる価格と収益(グローバルレベル)に関する信頼性の高い統計によってサポートされる詳細な分析を提供します。

全体的に見て、このレポートは、プレイヤーが競合他社に対して競争力を獲得し、世界のGamification市場で永続的な成功を確実にするために使用できる効果的なツールであることが証明されています。レポートで提供されるすべての調査結果、データ、および情報は、信頼できる情報源の助けを借りて検証され、再検証されます。レポートを作成したアナリストは、ユニークで業界最高の

 

コンテンツの表: COVID-19 世界のゲーミフィケーション市場への影響 2026

 

1 研究カバレッジ

2 エグゼクティブサマリー

3 メーカー別内訳データ

4 タイプ別ブレークダウンデータ

5 アプリケーション別の内訳データ

11 会社プロファイル

12 将来予測

13 市場機会、課題、リスク、影響因子分析

14 バリューチェーンと販売チャネル分析

15 研究成果と結論

16 付録

続けた。。。

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注: 私たちのチームは、Covid19と様々な業界の分野への影響を研究しており、必要に応じて、市場と産業のより良い分析のためにcovid19フットプリントを検討します。詳細については、心から連絡を取ってください。

 

我々について:

「ワイズガイレポートはワイズガイコンサルタントPvt.株式会社の一部です。また、世界中の産業や政府向けに、プレミアムプログレッシブ統計測量、市場調査レポート、分析、予測データを提供しています。ワイズガイレポートは、世界中の何百もの出版社からの市場調査レポートの徹底的なリストを備えています。我々は、事実上すべての市場カテゴリにまたがるデータベースと、これらのカテゴリとサブカテゴリの下で市場調査レポートのより包括的なコレクションを誇っています。

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