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May 23, 2020 3:58 AM ET

「ゴースト・オブ・ツシマ」は、古典的な武士の映画を称えることを目指す、地上のオープンワールドゲームです。


iCrowd Newswire - May 23, 2020

PS4の最後の大きなリリース

ネイト・フォックスが、たまたまアライグマでもあるマスター泥棒についての一連のステルスゲーム、スライ・クーパーに取り組んでいたとき、彼は擬人化された動物をより現実的に感じさせる方法についてのインスピレーションを探し回りました。その結果、スタン・サカイの漫画「うさぎ代神保」に至り、たまたまウサギでもあった放浪の侍に続いた。「私はそれが大好きでした」と、現在吸盤パンチプロダクションのクリエイティブディレクターであるフォックスはThe Vergeに語ります。「それは本当にビデオゲームに非常によく変換するこの美しい、非常に予約された冒険シリーズとして私を襲った。

また、黒澤明のような古典的な武士映画に対するフォックスの関心を再燃させた。だから、スタジオがスーパーヒーローゲーム悪名高い次男を立ち上げた後、新しいアイデアをブレーンストーミングし始めたとき、彼は彼らが行くべき方向を正確に知っていました。「私にとって、彼はこの冒険のインスピレーションのタッチポイントです」と、フォックスは堺について言います。

サッカーパンチの次のゲームは、ベストセラーコンソールの最後の大きなリリースとして、7月17日にPS4で発売予定のゴースト・オブ・ツマシです。先週、スタジオはオープンワールドの武士ゲームでまだ最高の外観を提供する18分間のゲームプレイトレーラーをリリースしました。ゴーストは、そのインスピレーションを与えた古典的な映画のように、津島でモンゴルの侵略と戦うのを助けるサカイ・ジン(名前はウサギ・ヨジンボの著者へのオマージュ)という名の放浪の侍を主演しています。元のインスピレーションはウサギを主演したかもしれませんが、チームは自分の冒険のためにより現実的な方向に進みました。

「私たちはゲームを接地してほしかったのです」とフォックスは説明します。「13世紀の封建的な日本で、放浪の侍になるのがどんなものか体験してもらいます。私たちは、それがより具体的に感じるので、それを接地したかった。日常の世界では物事は美しく魔法のようなもので、十分な注目を集めていません。あなたは私たちのトレーラーを見たときにそれを見ることができます。風の中で動いている草のフィールドのようなものは、例外的な品質を持っています。そして、まだ武士を動かす草のその分野に入れれば、彼の剣だけを頭の上に持ち、まったく動かないで、全体像が得られます。あなたは、ダイナミックな世界の中で、武士の力を得る。

もちろん、グラウンドで接地されているからといって、必ずしもゲームが完全に歴史的に正確であるとは限りません。それは特定の時間と場所を呼び起こすが、津島のゴーストはまだフィクションの作品です。フォックスは、ワシントン州ベルビューに拠点を置く吸盤パンチは、外部の専門家を利用して、対話、剣遊び、キャラクターのマナーなどについて相談したと言います。「私たちは素晴らしい仕事をするのに十分な知識がありません」とフォックスは言います。「その権利を行うためには、私たちは助けを求めなければならなと分かっていました。スタジオはまた、仲間のソニー開発者ジャパンスタジオと提携しました。開発者は一緒に本物の対島に研究旅行に行き、日本チームのメンバーはゲームのサウンドデザインを強化するためにいくつかのフィールドレコーディングを行いました。

しかし、リアリズムとゲームデザインは時には矛盾しました。「ゲームの世界を本物の楽しみと感じさせたいと思う間には緊張感があります」とフォックスは説明します。「私たちのゲームは歴史に触発されていますが、厳密に歴史的に正確ではありません。私たちは、石で対馬石を再現していません。例として、フォックスはゲームで使用される剣を挙げています。当時はタチが最も一般的な武器でしたが、ジンはより象徴的なイメージを作り出すので、カタナを振り回します。

そのディテールは、主に、正馬の開発者に大きな影響を与えた武士映画に触発されています。ゲームは白黒モードを持っているので、まるで古典的な映画であるかのように全体の経験を通して再生することができます。映画やゲームは明らかに大きく異なりますが、フォックスは武士のジャンルがインタラクティブな経験と多くの共通点を共有していると考えています。

黒澤のヨジンボの中で、次にどこに行ったらいいのか分からない孤独な侍が、棒を空中に投げ、着陸する道をたどる特定のシーンを覚えている。これは彼を助けを必要とする町に導きます。「これは、ビデオゲームの冒険のこの完璧なカプセル化です」と、フォックスは言います。主人公にはこの代理店があり、このスキルを持ち、リアルタイムで問題に反応します。このジャンルのオープンな世界の中でストーリーを作り出す方法を見るために、それは非常に飛び降りるという点でした。彼は、「私たちのゲームのソウルフルな真ん中にあるのは、これらの古典的な武士映画によって正しく行いたいという願望です」と付け加えます。

これらの映画は、サッカーパンチが対馬の幽霊で暴力に近づいた方法にも影響を与えました。あなたは長いゲームプレイの予告編を見れば、それは非常に陰惨な取得することができます。ジンが攻撃すると、彼の剣のスラッシュは巨大な血の噴出によって区切られる。フォックスは、これは設計によるものだったと言います。ゲームの多くは静かで厳粛で、自然に焦点を当てています。これは、より暴力的な戦闘とは対照的な感覚を作り出すことを意味します。「彼らは共存しています」とフォックスは説明します。「そして、私はジャンルが他のオフセットの一方によって強力に作られていると思います。いつも血とは違う。実際、我々の試合での戦いはかなり速いです。

長いトレーラーからの大きな約束の一つは、ゲームがプレイヤーに提供する選択です。ジンは十分な訓練を受けた武士ですが、ゲームの過程で彼は彼をタイタリーゴーストに変える技術を含む新しいスキルを学びます。実用的な観点からは、これはしばしばさまざまな方法で状況に近づくことを意味します:あなたはこっそり遊ぶか、剣を振って入ることができます。

Foxによると、選択は必ずしもバイナリではなく、あなたのプレイスタイルに合わせて調整することができます。「ゲームを通り抜けるにつれて、あなたはいつも武士です」と彼は説明します。「あなたはそれらのスキルを持っています。それは決して変わりません。しかし、ゲームに深く入ると、ジンは幽霊に変身し始めます。彼は新しい能力を手に入れる。プレイヤーとして、あなたは、これらの能力がどのように成長するかを作り、決定する。

戦闘以外では、ツマ島のゴーストは探検に関するゲームです。それはオープンワールドの経験です。先週の予告編に基づいて、ジャンルに固有の明示的な標識をすべて持っていないため、次にどこに行くかを示す矢印で画面がオーバーランすることはありません。それは没入に焦点を当てたデザインの精神です。

「画面の端に多くのUIを持ってゲームをプレイしていることを知らせる代わりに、風があなたが行くことを選択した場所を指し示し、あなたの注意はまだ津島の中にあります」とフォックスは言います。「その後、あなたの注意を引き、どこかにあなたを連れて行く鳥のようなものに気を取ることができます。この世にいるという、その輸送的な経験をあなたに与えたいのです。彼は、これらの微妙な手がかりは、あなたがプレイ中に迷子にならないことを意味すると付け加えました – しかし、彼らはまた、2人のプレイヤーがおそらく同じ目的に異なるルートを取る可能性が高いことを意味します。

「ゲームデザイナーがあなたに求めていることを無視することを選んでくれればと思います」とフォックスは言います。

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Andrew Webster



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