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深刻なゲーム市場は、2020-2025年の間に16.1%のCAGRで成長すると予測されています
Jan 14, 2020 1:34 AM ET

深刻なゲーム市場は、2020年から2025年の間に16.1%のCAGRで成長した後、2025年までに89億1000万ドルに達すると予測されています。深刻なゲーム市場の成長は、異なる業界の様々な企業間のユーザーエンゲージメントの高い需要に起因しています。また、k-12や上位レベルの準備に対するモバイル教育(eラーニング)のデジタル化と成長の進展は、市場の成長に寄与するもう一つの大きな要因です。このような技術の進歩とデジタル化の改善は、予測期間中の深刻なゲーム市場の成長を後押しすることが期待されます。
キーテイクアウト
- アジア太平洋地域は、自動車や航空業界などのアプリケーションからの需要の増加により、燃料添加剤市場を支配しています。
- ガソリン直噴(GDI)システムなどの新時代燃料供給技術の普及は、燃料添加剤の市場成長に役立つ可能性が高い
- 持続可能で環境に優しい製品の採用を増やし、車両排出量に関する厳格な政府規制の実施は、近い将来、燃料添加剤の市場需要を増加させます。
- バッテリー電気自動車の需要の増加と欧州諸国でのディーゼル車やガソリン車の禁止は、燃料添加剤市場のハードルを生み出すだろう
エンドユーザー – セグメント分析
エンドユーザーの間で、エンタープライズは2018年に深刻なゲームの市場で最大のシェアを保持しました。高いポジティブな結果を得るために、従業員と学生のエンゲージメントの需要が高まり、深刻なゲーム市場の成長を後押しすることが期待されます。開発プログラムや研修に適切な従業員エンゲージメントを獲得するための企業の生産性向上の取り組みが、深刻なゲーム市場の成長に寄与する最も重要な要素の一つです。企業でのこれらのタイプの活動は、深刻なゲームプラットフォームの採用を可能にします。このようなComarchエンタープライズエンゲージメントプラットフォームは、ゲーム条件、ルール、実績を定義することにより、作業環境におけるエンゲージメントのコンポーネントを包括的に実装するために使用されます。
アプリケーション – セグメント分析
アプリケーションセグメント別では、広告市場は予測期間中にCAGR 18.1%とより速いペースで成長すると予測されています。このセグメントの成長は、急速に成長しているデジタルマーケティング業界と市場での広告の高い需要に主に起因しています。また、高スケールのデジタル化とそのメリットは、予測期間中の市場の成長に大きく寄与しています。
地理 – セグメント分析
北米は、2018年に39.9%以上のシェアを持つ深刻なゲーム市場を支配しました。この成長は、アメリカ地域における技術の大幅な成長と新技術の大幅な採用に大きく起因しています。さらに、米国とカナダの急速な成長するデジタルマーケティングおよび広告市場は、予測期間中の市場の成長を後押しすることが期待されています。
ドライバー – 深刻なゲーム市場
- 大規模デジタル化
成長する経済全体にわたる大規模なデジタル化は、世界的な深刻なゲーム市場に大きな成長機会を提供しています。デジタル化率の高い地域では、このようなプログラムの展開がはるかに簡単かつ手頃な価格になるにつれて、従業員のエンゲージメント プログラムと生産性を向上させるために、深刻なゲームとの共同作業が容易になりました。
トレーニングと開発活動におけるバーチャルリアリティの大幅な採用 バーチャルリアリティは、トレーニングと開発活動のための現実的な環境を作り出し、深刻なゲーム市場で大きな採用を得ています。従業員の活動とその業績。世界中のバーチャルリアリティ市場の成長に寄与する要因には、このような技術に対する意識の高まり、市場で容易に利用できる費用対効果の高いソリューション、防衛などのエンドユーザーの垂直方向からの支出の増加などがあります。従業員エンゲージメントソリューションに関する教育、ヘルスケア、その他
課題 – 深刻なゲーム市場
- 不適切なゲームデザイン
深刻なゲームの作業メカニズムは、ユーザーに最大の影響を与えるために、その設計に大きく依存しています。しかし、ゲームが従業員のエンゲージメント、トレーニング、開発という意図した目標を達成できなかった場合は、そのようなゲームへの投資に役立ちません。このような不適切なゲームデザインは、市場の成長を妨げる可能性があります。
市場の風景
技術の立ち上げ、買収、研究開発活動は、深刻なゲーム市場のプレイヤーが採用する重要な戦略です。2018年、シリアスゲームの市場は、シェアの43%を占める上位5選手によって統合されました。深刻なゲーム市場の主なプレーヤーは、株式会社ブレイクアウェイ、デザインデジタル、株式会社、デジネクスト、Ibm株式会社、直感、学習ネクサス株式会社、任天堂株式会社、とりわけです。
買収/技術の立ち上げ
- 2018年、ビデオゲーム開発者のGamelearnは、シリーズAの資金調達で500万ドルを調達しました。同社は「深刻なゲーム」の生産を促進し、その国際的なプレゼンスを強化するために、全額の投資を発表しました。生産能力の増加と相まって高い投資は、市場の成長を後押しすることが期待されます。
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