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Artificial Intelligence driven Marketing Communications

 
Mar 1, 2021 7:55 AM ET

教育ゲーミフィケーション市場分析レポート2021:供給、需要、コンポーネント、トレンド、サイズ、シェアなど.


iCrowd Newswire - Mar 1, 2021

教育ゲーミフィケーション市場

Gamification は、ゲームの仕組みを非ゲームのコンテキストに実装して、ユーザーエンゲージメントを促進し、問題解決を強化するプロセスです。ポイント、バッジ、リーダーボード、チャレンジ、報酬はゲームの仕組みの例です。Gamification は実際のゲームを作成するのではなく、ゲームのテクニックを使用して学生に総合的な学習メカニズムを提供します。

ゲーム開発エンジンの改善の拡大は、予測期間中の世界の教育ゲーミフィケーション市場の成長見通しを押し上げるでしょう。 このレポートには、競合企業セグメント、製品タイプセグメント、エンドユース/アプリケーションセグメント、および区画セグメントの4つの主要セグメントが含まれます。

上位の主要プレーヤーが含まれます
バンチボール
クラスクラフト スタジオズ
ゴーゴラボ
6波
ファンダメンター
ゲーマー化
会社の完全なリストについては、サンプルページをお問い合わせください。


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各競合企業の情報には、次の情報が含まれます。
会社プロファイル
主な事業情報
SWOT分析
売上、収益、価格、粗利
市場シェア

製品タイプセグメントについては、このレポートは教育ゲーミフィケーション市場の主要な製品タイプをリストアップしました
拡張現実 (AR) タイプ
バーチャルリアリティ(VR)タイプ
その他のタイプ

エンドユース/アプリケーションセグメントの場合、このレポートは主要アプリケーションのステータスと見通しに焦点を当てています。エンドユーザーも一覧表示されます。
K-12教育
高等教育

このレポートは、次の領域を対象としています。
北米
南米
アジア太平洋地域
ヨーロッパ
MEA(中東およびアフリカ)

各地域の主要国も考慮に入れられています, 米国, 中国, 日本, インド, 韓国, ASEAN, ドイツ, フランス, 英国, イタリア, スペイン, CIS, ブラジルなど.

このレポートを購入する理由:
最近の動向とSWOT分析による市場の見通しの分析
市場ダイナミクスのシナリオ、今後数年間の市場の成長機会
経済・非経済面の影響を取り入れた質的・量的調査を含む市場セグメンテーション分析
市場の成長に影響を与えている需要と供給力を統合する地域および国レベルの分析。
各セグメントおよびサブセグメントの市場価値(100万米ドル)と数量(100万単位)のデータ
過去5年間にプレーヤーが採用した新しいプロジェクトや戦略と共に、主要企業の市場シェアを含む競争環境
製品提供、主要な財務情報、最近の動向、SWOT分析、主要市場プレーヤーが採用する戦略を網羅する包括的な企業プロファイル
1年のアナリストサポート、およびExcel形式のデータサポート。

また、お客様の特別な要件を満たすためにカスタマイズされたレポートを提供することもできます。地域および国のレポートも提供できます。

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