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May 3, 2021 5:00 PM ET

ゲーム市場向けARとVRは、2026年までに110億ドルに達すると予測


ゲーム市場向けARとVRは、2026年までに110億ドルに達すると予測

iCrowd Newswire - May 3, 2021

ゲーム市場向けのARとVRは、2026年までに110億ドルに達すると予測されており、2021年から2026年にかけて18.5%のCAGRで成長しています。市場は、携帯電話やその他のウェアラブルデバイスにおけるARとVR技術の人気の高まりと統合によって推進されています。ARとVRは、地球上で最もエキサイティングな新興技術を今日の生活のためにシームレスに提供すると考えられています。ARとVR技術を使用する業界は、2025年までに1兆ドル以上の目標評価を達成すると予測されています。HOWSoeverは、ARは急成長しているモバイルゲームの世界で特別な場所を占めています。世界のゲーム市場アプリの約50%近くは、拡張現実ゲームの素晴らしいソースとして機能する内蔵カメラに組み込まれている携帯電話として持ち上げる兆候を表示しません。モバイルゲームのARに対する需要の高まりと、ゲームの世界の拡大が市場の成長を促進します。

ゲーム市場セグメント分析のためのARとVR – プラットフォーム別

プラットフォームセグメントでは、携帯電話は予測期間中に30%と推定されるCAGRで最も急成長しているサブセットとして立っていました。これらのARとVRテクノロジーは、この協会をもたらした様々なポップカルチャー映画やショーのために、常にゲーム業界に関連付けられています。ARとVRの使用は、ヘッドマウントデバイスの立ち上げやモバイルプラットフォームでのARゲームの発売に延滞しています。2016年、ポケモンゴーのリリースでは、これらの「ポケモン」を相互作用し、キャッチするために彼らの家から多くの人々をもたらしました。カフェやグッズを手に入れることができるモールなどの休憩所を訪れる必要があります。拡張現実とバーチャルリアリティは、ゲーム業界を混乱させると予想されます。

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ゲーム市場セグメント分析のためのARとVR – アプリケーションタイプ別

拡張&バーチャルリアリティは、大きな方法でゲームに影響を与えます。拡張現実ゲームは公共の場所に進出しており、バーチャルリアリティゲームはより没入型であるため、家庭、オフィス、公園などの特定の領域に制限されますが、いくつかの場所に基づいています。拡張&バーチャルリアリティでゲームにアクセスするために、プレイヤーはヘッドセット、モーショントラッキングセンサーまたはAR / VR互換性を持つ携帯電話を必要とするかもしれません。ヘッドセットを使用する人には、ハイエンドのグラフィックス プロセッサを搭載した PC またはコンソールが必要です。これらのゲームは、現在の技術を購入したくない人のための非VRと非ARモードを提供することができます。プラットフォーム間でのARとVRゲームの普及は、市場を牽引するように設定されています。

ゲーム市場セグメント分析のためのARとVR – 地域別

北米地域は、フィンテック市場における人工知能の市場シェアを45%としている。しかし、APACはゲーム業界におけるARおよびVR市場で最も高い成長を占めています。APACのゲーム業界は、特に中国とインドで、地域のゲーマーの増加により、CAGRの26%近くで成長すると予想されています。日本は、モバイルおよびヘッドマウントディスプレイセグメントを特に対象に、ARおよびVR市場において引き続き大きな役割を果たしていきます。

ゲーム市場のドライバーのためのARとVR

ARとVRの遊園地と新しいプラットフォーム

ARとVRの市場は、純粋な消費者市場からより商業的なセグメントに移行しています。技術を活用するコストは、テーマパークと遊園地が公園に1つまたは2つの仮想乗り物を維持することを可能にしましたが、市場が飽和状態になると、バーチャルリアリティパークは、技術の可用性が公園の所有者にとってより実現可能になるとトレンドになる可能性があります。より多くの企業が、公園ベンダー専用のアプリケーションの考案を開始する可能性があります。この新しいプラットフォームは、消費者向けアプリケーション以外のゲーム分野におけるARとVRの需要の増加につながっています。

VRヘッドセットの価格下落

VRヘッド搭載ディスプレイの制限要因の1つは、高コストです。しかし、近年、価格は大幅に下落しています。これは、様々な業界の発展によって悪化しています。NVIDIA、Oculus、AMD、マイクロソフトなどの企業は、バーチャルリアリティヘッドセットを手頃な価格で、より多くの人口がアクセスできるようにコンソーシアムを結成しました。価格の潜在的な下落は購入を増加させる必要があり、これらの企業は、移動の初期の利益を享受する必要があります。の形成コンソーシアムと一般的な技術開発は、価格を大幅に下げました。

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ゲーム市場の課題に対するARとVR

ARコンテンツの認識の欠如

ARの最大の課題は、消費者からのARコンテンツの認識の欠如です。ARやVRコンテンツはさまざまな形で提供される可能性があり、混乱の原因となる可能性があります。消費者がこれらのツールが利用可能であることを認識しているのか、使用時にARやVRに従事していることに気付いているのかについて、まだあまり明確ではありません。英国と米国のGWIが最近行った調査では、これらの市場の消費者の90%以上がVRを認識しており、約65%がARを認識していると答えています。55-64s (44%)。男女別、男性(71%)女性に比べてARの意識が著しく高い(59%)。その結果、AR市場への焦点が限定されています。

市場の状況

製品の発売、買収、研究開発活動は、ARおよびVR市場のプレーヤーが採用する重要な戦略です。ナイアンティック、ソニー、バルブ、ユービーアイソフト、ネクストゲーム、ルディア社、シックス・トゥ・スタート、esDotなどの様々な企業は、ゲーム市場におけるARとVRの主要プレーヤーであると考えられています。

買収/技術の立ち上げ/パートナーシップ

2017年、NVIDIAはGPUディープラーニングVoltaで現代の人工知能を推進しました。これらのGPUや他のコンポーネントの発売により、拡張ARおよびVRデバイスの開発が可能になります。

Nianticは、AR製品をアップグレードするために、地震ゲームとエッシャーリアリティを取得します。非常によく似た要素で提供されているゲームがあり、同社はマルチプレイヤーやクロスプラットフォームなどの潜在的な機能で革新するための措置を講めています。競合他社は、すでにリリースされていないゲームでこれらの新機能をテストしている可能性があります。

キーテイクアウト

ARとVR技術は、明確に区別された方法でゲーム業界を変革しました。拡張現実とバーチャルリアリティは、主に携帯電話やタブレットなどの電子機器によって駆動される世界で速いペースで成長しています。

ARとVRの組み合わせが大きな期待を高めた今、NVIDIAやソニーなど世界中の多くのゲーム大手は、これらの期待に応えるためにARとVR技術の研究開発に多額の投資を行っています。

ゲームデザイン要素の採用が進む中、企業は革新的な技術とソフトウェアの面でより生産的になりました。これは、市場の主要な要因であると考えられています。

ARとVR技術をサポートするヘッドセットの可用性の高まりは、予測期間中の成長を加速すると予想されます。

最近発売された場所ベースのARゲーム – ポケモンGOは、発売の最初の月以内に8000万回以上ダウンロードされた一晩で大成功を収めました。

新興企業による新しいアプリケーションやデバイスを開発するためのクラウドファンディングは、現在、しばらくの間残る主要な傾向であると考えられています。

関連レポート :

A. 商業産業向けの拡張現実とバーチャルリアリティ市場

https://www.industryarc.com/Report/16346/augmented-reality-virtual-reality-market-for-commerce-industry.html

B. エンターテインメント産業向けの拡張現実とバーチャルリアリティ市場

https://www.industryarc.com/Report/16348/augmented-reality-virtual-reality-market-for-entertainment-industry.html

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