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ファミリー・インドア・エンターテイメント市場分析レポート、規模、シェア、トレンド、成長、需要、予測、研究、アプリケーション、タイプ、Outlook 2028

Sep 24, 2021 4:36 PM ET

ファミリー・インドア・エンターテイメント市場規模 – 2020年に243億5,000万米ドル、市場成長– 10.3%のCAGRで、市場動向 – ショッピングモールの増加

この包括的な調査は、重要な定義、エンドユース、さまざまな地域で生み出される総収益など、ビジネスのさまざまな側面を提供します。これに加えて、この研究の背後にある研究者は、ファミリーインドアエンターテイメント業界のトップパフォーマーに近い注意を払うために警戒と永続的な努力を入れました。輸出入、需給、粗利、サプライチェーン管理、流通チャネルは、調査中に検討されたその他の側面です。この調査は、世界中の競争力を維持するためにファミリー・インドア・エンターテイメント市場リーダーが採用した様々な勝利戦略を監査します。これは、研究に明確になります.決定的な統計を自明にするために、リソースチャート、テーブル、およびグラフィック画像が含まれています。

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研究者は、ファミリー・インドア・エンターテイメントの売り上げが今後数年間で急増すると予測されている理由を調べています。この調査は、2020年から2028年の予測期間中に業界を強く支持する傾向をカバーしています。これに加えて、この研究は、収益性の高い成長とファミリー・インドア・エンターテイメント業界の先にある機会に関連する重要な事実を明らかにしています。

市場の一部の主要企業には、デイブ・アンド・バスターズ・エンターテインメント・グループ、ウォルト・ディズニー・カンパニー、レゴランド・ディスカバリー・センター、スマーアッシュ・エンターテインメント・Pvt、ラッキーストライク・エンターテインメント、LLC、Scene75エンターテインメント・センター、CECエンターテインメント、バンダイナムコ・エンターテインメント、メインイベント・エンターテインメント、LP

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レポートの主なハイライト

子供を持つ家族(9-12)セグメントの収益は、予測期間中に大幅に堅牢なCAGRで拡大すると予想されます。子供連れのお祝い、イベント、儀式、儀式、その他のお祝いの活動は、子供を持つ家族のための家族の屋内エンターテイメントセンターで行われます(9-12)。

エントリー料金とチケット販売セグメントは、予測期間中の収益の面でリードすることが期待されています。主な収入源は、ファミリー・屋内エンターテイメント・センターでのチケット販売と入場料で、訪問者数が増加し、競争シナリオが今後も変化し続けるにつれて増加すると予想されます。

アーケードスタジオセグメントは、予測期間中に最大の収益シェアを占める見込みです。ビデオゲームやアーケードゲームの人気は、子供や若い大人に限定されません。より高度でエキサイティングなゲームや技術は、増加する大人の基盤で着実に人気が高まっています。

北米は、予測期間中に他の地域市場よりも大幅に大きな収益シェアを占める見込みです。北米市場の成長は、米国、カナダ、メキシコなどの国々の消費者の可処分所得の高さ、週末やホリデーシーズンの目的地への家族旅行の傾向、参加者間の事前予約と高い競争力を可能にする活動によって促進されると予想されます。

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Emergen Researchは、訪問者の人口統計、収益源、種類、アプリケーション、地域に基づいて、グローバルファミリーの屋内エンターテイメントをセグメント化しました。

訪問者の人口見通し(売上高、10億米ドル、2018-2028年)

子供を持つ家族 (0-8)

子供を持つ家族 (9-12)

ティーンエイジャー (13-19)

ヤングアダルト (20-25)

大人 (25)

ファミリー・インドア・エンターテイメント市場収益源の見通し(収益、10億米ドル、2018-2028年)

入場料・チケット販売

マーチャンダイジング

食品・飲料

広告

余人

ファミリー・インドア・エンターテイメント市場の見通し(売上高、10億米ドル、2018-2028年)

子供のエトゥーテーメントセンター(CEDC)

子供向けエンターテイメントセンター(セック)

アダルトエンターテイメントセンター(AEC)

ロケーションベースのVRエンターテイメントセンター(LBEC)

ファミリー・インドア・エンターテイメント市場の市場展望(売上高、10億米ドル、2018-2028年)

フィジカルプレイ活動

アーケード スタジオ

スキルとコンペティションゲーム

ARとVRのゲームゾーン

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グローバルなファミリー・インドア・エンターテイメント市場調査は、製品の生産、コスト、ローンチ、アプリケーション、消費量、販売とは異なるビジネス・ライフサイクルの段階で行われます。この調査は、強力な足場を確立し、他のものよりも優れたものに製品を拡大するために、著名な市場リーダーによってチョークされたいくつかの健全なビジネスプランを含む、最初から市場に貴重な洞察を提供しています。

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地理的地域別の市場セグメンテーションでは、レポートは以下の地域を分析しました。

北米(米国、カナダ、メキシコ)

欧州(ドイツ、フランス、イギリス、ロシア、イタリア)

アジア太平洋地域(中国、日本、韓国、インド、東南アジア)

南米(ブラジル、アルゼンチン、コロンビアなど)

中東・アフリカ(サウジアラビア、アラブ首長国連邦、エジプト、ナイジェリア、南アフリカ)

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レポートで回答された主な質問

今後5年間の市場規模は、価値とボリュームの面で何になるでしょうか?

現在、どのセグメントが市場をリードしていますか?

市場はどの地域で最も高い成長を見つけるのか?

どのプレイヤーが市場で主導権を持つのか?

市場の成長の主な要因と抑制は何ですか?

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コンテンツのテーブル

第1章。方法論とソース

市場定義

1.2. 研究範囲

1.3. 方法論

1.4. 研究ソース

1.4.1. プライマリ

1.4.2. セカンダリ

1.4.3. 有料ソース

市場評価手法

第2章。エグゼクティブサマリー

2.1. 概要スナップショット、2019-2027

第3章。主な洞察

第4章。ファミリー屋内エンターテイメント市場セグメンテーション&インパクト分析

4.1 ファミリー屋内エンターテインメント市場材料セグメンテーション分析

4.2 産業見通し

4.2.1. 市場指標分析

4.2.2. 市場の推進要因分析

4.2.2.1. 厳しい環境規制

4.2.2.2. 上昇は、水系における細菌または藻類の汚染を低減する必要性

4.2.2.3. 市営水処理のための殺生物剤の需要の増加

4.2.3 市場抑制分析

4.2.3.1. 原材料価格の変動

4.2.3.2. パンデミックによる厳しい経済状況を提示

4.3. 技術的な洞察

4.4. 規制の枠組み

4.5. ポーターの五力解析

4.6. 競合指標空間分析

4.7. 価格動向分析

4.8. Covid-19 影響分析

第5章。ファミリー・インドア・エンターテイメント市場:アプリケーションインサイト&トレンド、収益(100万米ドル)、数量(キロ)トン)

第6章。ファミリー・インドア・エンターテイメント市場:製品タイプ別 インサイト&トレンド 売上高(100万米ドル)、数量(キロトン)

第7章。ファミリー・インドア・エンターテイメント市場地域の展望

第8章。競争環境

続けた。。。

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