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ビデオゲーム市場の新しいビジネスチャンスは、2028年までに3,171億7000万ドルに達すると予測されています

Oct 28, 2021 7:00 PM ET

レポートとデータの最新のレポートによると、世界のビデオゲーム市場の規模は2028年に3,171億7000万米ドルに達し、予測期間中に8.9%のCAGRを登録する見込みです。一人当たりの所得の増加、ビデオゲームへの関心の高まり、スマートフォンやコンソールの使用の増加は、市場収益の増加を促進する重要な要因です。ゲームは世界中の様々な国で社会的およびエンターテイメントファブリックの重要な部分となっており、様々なゲームプラットフォームの採用は市場収益の成長を促進しています。

ビデオゲーム業界は、多くの国で強制的なロックダウンのためにCOVID-19パンデミックの間に需要の大幅な急増を目撃しています。人々は、オンライントラフィックの面でますます多くのプレイヤーを引き付けているゲームプラットフォームに目を向けています。パンデミックは、エンターテイメントの最前線でビデオゲームなどの家庭での活動を推進しています。コミュニティやソーシャルゲームの台頭、新しいコンソールリリース、新しいヒットタイトルの発売の増加は、市場の成長に大きく貢献しています。しかし、著作権侵害やオンライン詐欺の増加は、市場の成長を抑制する大きな要因です。

カスタマイズのレポート: https://www.reportsanddata.com/request-customization-form/4152

無料プレイ(F2P)ゲームは、市場で利益を促進するための強力な方法です。参入障壁が低いため、プレイ体験は急速に向上し、より多くの人々が参加しており、購入したアイテムはゲーマーにとってより価値があり魅力的になります。Fortnite、コールオブデューティ:ウォーゾーン、キャンディクラッシュなどのゲームは、プレイヤーが最初に無料でプレイし、ゲームへの関心がよりグリップになるにつれてブースター、余分な生活、戦略的な動きのために支払うゲームの例です。ライブストリーミングのトレンドの増加とTwitchのようなプラットフォームの出現も市場の成長を促進しています。ハンドヘルドゲーム機の開発は、ビデオゲームの需要を促進するもう一つの要因です。

業界の主要な傾向を特定するには、以下のリンクをクリックしてください: https://www.reportsanddata.com/report-detail/video-game-market

レポートの主なハイライト

  • 2021年7月、フランスのスタートアップであるPowerZは、120万米ドルの負債を含む830万米ドルの資金調達を行いました。PowerZは、フォートナイトやマインクラフトのように魅力的なビデオゲームを構築したいが、教育に焦点を当てたedtechスタートアップとビデオゲームスタジオです。それは6歳以上の子供を対象とし、魔法の呪文とかわいいドラゴンとファンタジーの世界にプレイヤーを輸送することができます。
  • コンソールセグメントの収益は、コンソールが複雑なグラフィックスとHDディスプレイを提供するため、人気が高まったため、予測期間中に大幅に堅調なペースで拡大すると予想されています。Wi-FiやBluetooth 5.0などの高度な無線技術の需要の増加は、このセグメントの成長に貢献しています。次世代コンソールや付属ゲームの発売は、ゲーム機の需要をさらに押し上げている。
  • オンラインゲームセグメントの収益は、クラウドゲーム体験の改善とゲームのオンラインストリーミングの傾向の上昇により、予測中に急速に拡大すると予想されます。オンラインでプレイすると、ゲーマーはグローバルプラットフォームにアクセスして、世界のさまざまな地域の人々をリアルタイムでプレイして交流できます。多数のオンラインプラットフォームの可用性もオンラインセグメントの成長を促進しています。
  • 住宅部門は、家庭用ビデオゲームの人気が高まっているため、2020年に最大の収益シェアを占めました。コロナウイルスのパンデミックは、個人や家族が屋内にとどまるよう強制しており、これは改善されたコンテンツの可用性の一形態としてビデオゲームへの大きなシフトをもたらし、高度なグラフィックスは、住宅セグメントの成長を促進しています。
  • アジア太平洋地域のビデオゲーム市場は、中国、日本、インド、韓国からの需要が高いため、2020年に最大の収益シェアを占めました。ゲーム業界の成長は、無料プレイオプションの数が急増することによって引き起こされます。インドにおける高速4Gインターネット普及率と世界最小のデータ関税は、市場の成長を牽引する他の要因です。
  • 市場の主なプレーヤーには、マイクロソフト株式会社、アップル社、任天堂、アクティビジョンブリザード、エレクトロニックアーツ社、ディズニーコンシューマープロダクツとインタラクティブメディア社、ルシッドゲームズ、バルブ株式会社、ソニーインタラクティブエンターテイメント株式会社、ユービーアイソフトエンターテイメントS.A.が含まれます。

サンプルコピーのダウンロード: https://www.reportsanddata.com/sample-enquiry-form/4152

このレポートの目的のために、レポートとデータは、デバイス、タイプに基づいて、世界のビデオゲーム市場をセグメント化していますアプリケーション、エンドユース、リージョン:

デバイスの見通し(売上高、10億米ドル、2018-2028)

  • 慰める
  • 錠剤
  • スマートフォン
  • コンピュータ
  • 余人

タイプ見通し(売上高、10億米ドル、2018-2028)

  • オンライン
  • オフライン

アプリケーションの見通し(売上高、10億米ドル、2018-2028)

  • アクション
  • 冒険
  • 射手
  • レーシング
  • スポーツ
  • 余人

エンドユースの見通し(売上高、10億米ドル、2018-2028年)

  • 住宅
  • コマーシャル

地域の見通し(売上高、10億米ドル、2018-2028)

  • 北アメリカ
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • ヨーロッパ
    • ドイツ
    • 英国
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • スウェーデン
    • ベネルクス
    • ヨーロッパの他の地域
  • アジア太平洋地域
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 大韓民国
    • その他の太平洋地域
  • ラテン アメリカ
    • ブラジル
    • ラタムの残りの部分
  • 中東・アフリカ
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • 南アフリカ
    • イスラエル
    • 残りの MEA

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