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人気が高まるエデュテインメント市場 & 2022-2030年の新たなトレンド
市場概要
エデュテインメント市場は、2022年の57億6,000万米ドルから2030年には176億9,000万米ドルに急増し、評価期間中(2022年~2030年)に17.66米ドルという驚異的な成長率を示す。
エデュテインメント市場は、教育とエンターテインメントを効率的に組み合わせる優れた方法である。デジタル化と都市化の進展に伴い、学習者のためにデジタル手法を取り入れる教育機関が増えている。エデュテインメント市場は、魅力的なゲームで教育コンテンツを効率的に教え込むことで、子供たちに多大な利益をもたらしている。最近では、COVID-19の発生により、世界の主要な製造業やさまざまな産業が深刻な混乱に陥っている。その結果、いくつかの国のサプライ・チェーンが混乱し、エデュテインメント市場の価値に大きな打撃を与えた。パンデミックによる厳しい規制が敷かれる中、多くの教育システムがデジタル学習法の採用を余儀なくされている。
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市場の範囲
エデュケーション(教育)」と「エンターテインメント(娯楽)」という言葉が組み合わさって「エデュテインメント」という言葉が生まれた。エデュテインメント・センターには、教育的要素に加え、水族館、動物園、植物園、科学センター、児童博物館などが含まれる。これらの場所は、遠足で子供たちやその親たちが頻繁に訪れる場所である。したがって、エデュテインメント・センターとは、エンターテインメントを通じて学ぶことを提供する施設である。
市場の競争状況:
エデュテインメント業界の有力企業は以下の通り。
- ブライトコーブ
- Tata Sons Private Limited
- KNeoMedia Limited
- KidZania Operations S.A.R.L.
- クレイマー・エレクトロニクス
- レゴランド・ディスカバリー・センター
- Kaltura Inc.
- キッズ・ホールディング S.A.L.
- E.L.データサービスL.L.P.
- メラスム
- リライアンス・ジオ・インフォコム
- ディヴィンチ・インタラクティブ
- zSpace Inc.
COVID 19の分析
COVID-19の流行により、世界中のさまざまなセクターが影響を受けている。パンデミックの急速な拡大を食い止めるため、世界中の政府が厳格な封鎖規制と社会的隔離基準を制定した。流行の初期段階では、世界中の製造工場が操業停止に追い込まれた。パンデミック後の経済危機の結果、IT産業の商業展開も大幅に遅れる可能性がある。技術分野の基盤である中小企業は、流行が始まった2020年以降、売上が激減した。このように、サプライチェーンの中断が指摘されるなか、市場参加者はさまざまな困難に直面している。
市場の細分化
サービスタイプ別
サービスタイプ別に見ると、エデュテインメント市場は、非インタラクティブ/観戦型サービスとインタラクティブ/参加型サービスに分けられる。
2021年には、インタラクティブのサブカテゴリーが最大の市場シェアを占めている。従来の教師中心の教育パラダイムから、より魅力的、娯楽的、没入型の戦略へとシフトした結果、インタラクティブ・エンターテイメント・センターのニーズが高まっている。子供たちが学ぶのに最適なアプローチは、遊びを通して学ぶことであり、記憶の定着にも役立つ。そうすることで、学習に対する前向きな姿勢が育まれる。また、幼い子どもたちは自主的に実験や探求、学習を行うことができる。
収入源別
広告、チケット代、パートナーシップは、収益源に基づくエデュテインメント市場のセグメンテーションの一部である。2021年には、チケット料金のカテゴリーが市場を支配した。
エンドユーザー別
個人、学校、大学がエデュテインメント産業の個人、学校、大学の構成要素となっている。予測期間を通じて、学校の成長が最も顕著である。教育施設では、魅力的なクラスルーム・レッスンを使って子供たちの遊びが企画される。このようなインタラクティブなゲームは、小さな子供たちが数を数えたり、物語を語ったりといった重要なスキルを学ぶのに役立つ可能性がある。このような利点から、エデュテインメント・ビジネスの魅力は高まっている。
地域別洞察
評価期間中、CAGRが最も高いのはアジア太平洋地域である。これは、中国やインドのような発展途上国の人口増加だけでなく、接続されたインテリジェント・デバイスの増加に起因すると考えられる。さらに、この地域は教育競争が激しく、多数のエデュテイメント団体が存在するため、市場の地域拡大が促進されると予想される。さらに、教育分野でのクラウドコンピューティング技術の採用が新たな機会を生み出しており、この地域での市場拡大をサポートすると予測されている。
エデュテインメント市場に関する詳細な市場調査レポート(111ページ)を閲覧:
https://www.marketresearchfuture.com/reports/edutainment-market-8291
科学博物館やテーマパークにおける最先端技術の急速な利用が、北米のエデュテインメント産業拡大のための新市場を開拓している。あらゆる年齢層の人々が、AR/VR技術によって実現されたインタラクティブなゲームに没頭し、宇宙、植物、動物の生態、その他多くのトピックを非常にリアルな方法で体験することができる。エデュテインメント・プラットフォームを利用して指導を行う大規模なオンライン家庭教師ビジネスがいくつか登場していることは、エデュテインメント市場の成長を予感させる。大規模なオンライン教育機関は、ビデオ・ストリーミング・ソフトウェア、美しいデジタル・インターフェース、3D、アニメーション、バーチャル・リアリティなどの最先端技術を含むエデュテインメント・プラットフォームを個別指導に利用している。これと同様に、オンライン・ゲーム会社も、没入型体験のための最先端技術を含むエデュテインメント戦略を採用している。
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