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玩具・ゲーム市場は2032年までに年平均成長率4.64%で1,904億ドルに達する:主要動向と成長促進要因

Oct 15, 2024 10:00 AM ET

市場概要と成長予測

2022年、玩具・ゲーム市場の予想規模は1,209億9,000万米ドルであった。予測によると、玩具・ゲーム市場は2023年の1,266億1,000万(米ドル)から2032年には1,904億(米ドル)に増加する。予測期間(2024年〜2032年)の玩具・ゲーム市場のCAGR(成長率)は約4.64%と予測される。

Toys And Games Market


主な市場牽引要因

  1. デジタル・オンラインゲームの台頭:玩具・ゲーム市場の成長を牽引する最も大きな要因のひとつは、デジタルゲームの急速な台頭である。スマートフォン、タブレット、ゲーム機の普及に伴い、デジタルゲームは特に10代や若年層の間で圧倒的な力を持つようになった。拡張現実(AR)ゲームや仮想現実(VR)ゲームなど、没入型体験を提供するゲームが人気を集めており、市場の成長をさらに後押ししている。
  2. 知育玩具への注目の高まり:親や教育関係者は、子どもの認知や情緒の発達を促す教育玩具への関心を高めている。問題解決力、創造力、運動能力を高める玩具は、学習と遊びの融合を求める親たちの間で需要が高まっている。企業はこの傾向に対応するSTEM(科学、技術、工学、数学)玩具を開発し、この分野の成長を促進している。
  3. 可処分所得の増加:新興経済圏、特にアジア太平洋地域と中南米における中産階級の増加は、玩具やゲームへの支出増加につながっている。可処分所得の増加により、親は教育的・発育的効果のある高品質のブランド玩具に投資できるようになった。
  4. 持続可能性へのシフト:環境問題への関心が高まるにつれ、メーカーは環境にやさしく持続可能な玩具の開発にますます力を入れるようになっている。この傾向は特に先進地域で顕著であり、消費者は自分の購入が環境に与える影響をより強く意識している。各ブランドはこの需要に合わせ、リサイクル素材の使用やプラスチック廃棄物の最小化など、持続可能な手法を採用している。
  5. ライセンス商品の人気:映画、テレビ番組、ビデオゲームの人気が高まるにつれ、ライセンス玩具やゲームの需要が急増している。マーベル、ディズニー、スター・ウォーズなどの人気フランチャイズのキャラクターがこの分野の売上を牽引している。ライセンス商品はホリデーシーズンに特に人気が高く、市場収益に大きく貢献している。

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玩具とゲーム市場のセグメンテーション

本レポートでは、製品タイプ、流通チャネル、年齢層に基づいて市場をセグメント化している。

  1. 製品タイプ
  • アクションフィギュア:この分野は、スーパーヒーローのフランチャイズ、ビデオゲーム、映画の人気が牽引している。
  • ボードゲームとパズル:古典的なボードゲームは引き続き高い需要を享受しており、デジタルボードゲームのような新機軸もある。
  • 人形とぬいぐるみ:この分野は、人気映画やテレビ番組のキャラクターが中心である。
  • アウトドア・スポーツ玩具:子どもたちの身体活動の重要性に対する意識の高まりが、アウトドア・スポーツ玩具の需要を牽引している。
  • 知育玩具:学習、発達、創造性に焦点を当てた玩具は需要が高く、特にSTEM系玩具の需要が高い。
  1. 流通チャネル
  • オンライン小売:Eコマースの台頭は、玩具・ゲーム市場を一変させ、消費者が自宅で便利に買い物ができるようにした。Amazon、Walmart、その他の小売大手のようなオンライン・プラット フォームがこの分野を支配しており、幅広い商品とオンライン限定のお得 な情報を提供している。
  • オフライン小売:玩具専門店や百貨店などの実店舗は、特にショッピングのピーク時には、引き続き重要な役割を果たしている。
  1. 年齢層
  • 0~5歳この年齢層では、ソフトトイ、ブロック、体験型ゲームなど、幼児期の発達を促す玩具が人気。
  • 6~12歳:アクションフィギュア、知育玩具、ビデオゲームが中心。
  • 13歳:ティーンエイジャーやヤングアダルトは、主にデジタルゲームやビデオゲームに関心があり、このカテゴリーを大きく成長させている。

地域別インサイト

  1. 北米

北米は成熟した市場であり、米国は伝統的なゲームとデジタルゲームの両方でリードしている。この地域は可処分所得が高く、ライセンス商品やデジタルゲームへの旺盛な需要もあり、世界市場で優位を占めている。さらに、知育玩具を贈る傾向が強まっていることも、この地域の成長に拍車をかけている。

  1. 欧州

欧州も玩具・ゲーム市場にとって重要な地域であり、持続可能性や環境に優しい玩具に対する消費者の意識の高まりが市場を牽引している。ドイツ、英国、フランスなどの国々は、伝統的な玩具とデジタルゲームの両方で強力な市場を持っている。同地域では、知育玩具の需要も伸びている。

  1. アジア太平洋

アジア太平洋地域は、中国、インド、日本などの国々における子供の人口の多さと可処分所得の増加に牽引され、予測期間中に最も急成長する地域と予測される。同地域ではeコマースセクターが急成長しているため、玩具やゲームがより多くの人々にとって身近なものとなっている。さらに、デジタルゲームは、特にeスポーツやモバイルゲームが盛んな韓国や中国などで絶大な人気を博している。

  1. その他の地域

中南米と中東 & アフリカも、玩具とゲームの需要が伸びている新興市場である。これらの地域では、スマートフォンやタブレットの普及が進んでおり、デジタルゲーム分野を後押ししている。

玩具・ゲーム市場の主要企業は以下の通りである。

  • ハズブロ・カナダ
  • メガブランド
  • ハズブロ
  • エポック社
  • ラベンスバーガー
  • ジャックス・パシフィック
  • バンダイナムコ
  • ファンコ
  • メガ・ブロックス
  • マテル
  • レゴグループ
  • VTech
  • タカラトミー
  • MGAエンターテインメント
  • スピンマスター

おもちゃとゲームの市場レポートについてもっと読む @ https://www.marketresearchfuture.com/reports/toys-and-games-market-26631

玩具とゲーム市場が直面する課題

堅調な成長にもかかわらず、玩具・ゲーム市場はいくつかの課題に直面している:

  1. 模倣品の影響:模倣品の影響:模倣品や低品質製品の増加は、メーカーにとって大きな課題となっている。こうした製品は収益に影響を与えるだけでなく、ブランドの評判を落とすことにもなる。各国政府はこの問題に対処するためにより厳しい規制を実施しているが、依然として根強い問題である。
  2. 玩具の安全性に関する厳しい規制:特に北米やヨーロッパなどの地域では、玩具の安全性に関する規制があり、メーカーは厳しいガイドラインを遵守する必要がある。そのため製造コストが上昇し、新製品の発売が遅れる可能性がある。
  3. 技術的混乱:技術進歩の急速なペースは諸刃の剣となりうる。技術革新が促進される一方で、競争力を維持するために、メーカーは常に新しい技術やトレンドに適応していく必要がある。

マーケットリサーチフューチャーによる 消費者と小売に関する調査レポートをご覧ください:

ベビー玩具市場調査レポート情報 製品タイプ(ボードゲーム、ソフトトイ&人形、アクション玩具、アート&工芸玩具、建設玩具、乗り物、音楽玩具&ガラガラ、その他)、エンドユーザー(乳児、幼児)、流通チャネル(店舗型(スーパーマーケット、ハイパーマーケット、専門店、その他)、無店舗型)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋地域、その他の地域)-2032年までの市場予測

知育玩具市場調査レポート:タイプ別(アート&クラフト、ロールプレイ、ゲーム&パズル、運動スキル、音楽玩具、STEM玩具、その他の玩具)、年齢層別(0~4歳、4~8歳、8歳以上)、流通チャネル別(スーパーマーケット&ハイパーマーケット、専門店、Eコマース、その他)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋地域、その他の地域)-2032年までの市場予測

マーケットリサーチフューチャーについて

マーケットリサーチフューチャー(MRFR)は世界的に有名な市場調査会社で、多様な市場、サブ市場、ターゲット消費者に関する正確で精密な分析を含む幅広いサービスを提供しています。MRFRのアプローチは、広範な情報と複数のデータソースの組み合わせであり、クライアントに最新の主要開発に関する網羅的な理解を提供するのに役立ちます。

弊社の急成長市場調査会社は、経済と技術の進歩の面で有用なデータと分析を収集することに重点を置く熟練した調査アナリストのチームで武装しています。当社の熟練したアナリストは、確立された市場参加者から信頼できる正確な情報を得るために、産業視察を実施しています。当社の最も重要な目的のひとつは、様々なグローバル市場を取り巻く有利な機会や課題について、クライアントに熟知していただくことです。コンサルティングと戦略的サービスを通じて、お客様に段階的なガイダンスを提供し、実用的で効果的な意思決定を可能にします。

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