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没入型技術市場は2032年までに年平均成長率23.20%で1,445億米ドルに達すると予測 – Market Research Future (MRFR)のレポート

Sep 29, 2023 10:00 AM ET

市場概要

イマーシブテクノロジー市場は、2023年の272億米ドルから2032年には1,445億米ドルに成長すると予測され、予測期間中(2023年~2032年)の年平均成長率は23.20%である。

市場ダイナミクス

市場の拡大は、ハードウェア、ゲーム、エンターテインメント、医療トレーニング、治療、遠隔手術、不動産、健康とウェルネス、自動車、製造、マーケティング、広告などのイノベーションを含む多くの要因によって促進されている。

ゲームと娯楽産業は、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)技術の開発と普及に貢献してきた。ゲームやエンターテインメントの分野では、拡張現実の利用が目覚ましい発展を遂げている。スマートフォンやARメガネのような拡張現実(AR)プラットフォームやデバイスの成長には、ビデオゲームが欠かせないと言っても過言ではない。AR技術が進歩するにつれて、ゲームやエンターテインメント産業での利用が拡大し、より複雑になっていくことが予想される。

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競合分析

イマーシブテクノロジー市場の主要企業は以下の通り:

  • Acer Inc.
  • Atheer, Inc、
  • AVEVA Group PLC
  • Barco NV
  • ブリッパー・リミテッド
  • カールツァイスAG
  • CM Labs Simulations Inc.
  • イーオンリアリティ
  • FAACインコーポレイテッド
  • グーグル
  • HCLテクノロジーズ・リミテッド
  • ハネウェル・インターナショナル
  • HTCコーポレーション
  • イマーシブ・メディア・カンパニー
  • イマーシブ・テクノロジーズ社
  • ロッキード・マーティン
  • マジック・リープ社
  • NCTech Limited
  • オキュラス(Facebook Technologies, LLC.)
  • サムスングループ
  • ソニー株式会社
  • ユニティソフトウェア株式会社
  • ヴァーヨ・テクノロジーズOy
  • VIグレードGmbH
  • 株式会社ゼイリティ

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ライブパフォーマンスとエンターテインメントは、没入型技術が有用であることが証明されたもう2つの分野である。仮想現実(VR)や拡張現実(AR)により、コンサートやスポーツ観戦、演劇などのライブイベントを自宅にいながら楽しむことが可能になった。COVID-19が流行していた時期には、人々が集会に参加するために長距離を移動する必要がなくなるため、これは非常に重要なことだった。その結果、イマーシブ・テクノロジー産業の成長に拍車がかかった。

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市場区分

世界のイマーシブテクノロジー市場は、コンポーネントに基づき、ハードウェア(ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、ジェスチャートラッキングデバイス(GTD)、プロジェクター&ディスプレイウォール(PDW))、ソフトウェア/プラットフォーム、サービス(プロフェッショナルおよびマネージド)に区分される。

技術に基づく世界の没入型技術市場のセグメンテーションには、複合現実(MR)、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、360フィルムが含まれる。

イマーシブテクノロジーの世界市場を用途別に細分化すると、トレーニング&学習、緊急サービス、製品開発、販売&マーケティングなどがある。

業種別では、ヘルスケア、小売、eコマース、教育、建設、メディア、エンターテインメント、ゲーム、製造、航空宇宙、防衛、その他(自動車、エネルギーなど)が含まれます。

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地域分析

2022年、北米は世界の没入型技術市場の45.80%を占めた。米国、特にサンフランシスコ・ベイエリアは、北米における盛んなテクノロジー産業の震源地である。アップル、グーグル、フェイスブック(メタ)、マイクロソフトなどの技術大手や、イマーシブ技術に特化した新興企業がこの地域を本拠地としている。

欧州の没入型技術市場は世界第2位である。欧州の市場を牽引している主な要因のひとつは、教育や医療現場で没入型技術が広く利用されていることだ。この地域の医療システムは、患者や医学生の利益のために革新的な技術を取り入れてきた長い歴史がある。

2023年から2032年にかけて、アジア太平洋地域の没入型テクノロジー市場は最も高い複合年間成長率(CAGR)で拡大すると予測されている。中国、インド、東南アジア諸国を含むアジア太平洋地域の中産階級は急速に拡大しており、これまで以上に裁量的な資金を持つようになっている。最も重要な要因は、技術に精通し、エンターテインメントと教育の両方に没入型技術の利用に関心を持つ顧客が増加していることである。

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