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eラーニング・バーチャルリアリティ市場は2032年までに年平均成長率10.70%で拡大|MRFRレポート
Eラーニング・バーチャルリアリティ市場分析
バーチャルリアリティeラーニング市場は、2022年に2,355億米ドルと評価された。バーチャルリアリティeラーニング市場は、2023年の2,606億9,000万米ドルから2032年には5,879億2,000万米ドルに成長し、予測期間中(2023年〜2032年)の複合CAGRは10.70%と予測されている。モバイル学習アプリに対する需要の高まりと、より優れた革新的な学習の提供が、市場成長の主な促進要因となっている。VR技術は物理的な距離の限界を克服し、生徒と教師が地理的な場所に関係なく仮想環境でコミュニケーションをとり、交流することを可能にする。この傾向は、COVID-19の大流行時に需要が高まった遠隔学習において特に重要となっている。バーチャル・リアリティは、共有された仮想空間やアバターを通じて、学生間のコラボレーションや社会的交流を促進する。学生は、グループ・プロジェクトに参加したり、バーチャル・ディスカッションに参加したり、課題を解決するために協力したりすることができ、対面での相互作用の利点を再現することができる。
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Eラーニング・バーチャルリアリティ市場の主要企業は以下の通り。
- Immersive Vr Education(アイルランド)
- オキュラスVr(米国)
- ニアポッド(米国)
- イーオン・リアリティ社(米国)
- シェル・ゲームズ(米国)
- Gamar(米国)
- シングリンク(フィンランド)
- グーグル(米)
- Zspace Inc.(米国)
- キュリスコープ(英国)
バーチャルな環境でコミュニケーションをとり、共に学ぶことは、コミュニティ意識を醸成し、仲間同士の学び合いを促進する。また、VRを利用した遠隔学習は、専門家や生涯学習者に質の高い学習リソースや学習プログラムへのアクセスを提供する。バーチャル・リアリティ・シミュレーションやバーチャル教室は、職業訓練や能力開発、生涯教育に実践的で魅力的な学習環境を提供する。 バーチャル・リアリティeラーニング市場におけるもう一つの重要な傾向は、ゲーミフィケーションとパーソナライズされた学習アプローチの組み合わせである。VRベースのゲームプレイは、生徒が積極的に学習に参加し、進歩することを促す、魅力的で楽しい学習環境を作り出します。バーチャル・リアリティの助けを借りて、教師は生徒のニーズ、嗜好、学習スタイルに応じて学習内容を適応させることができる。
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VR環境における生徒のやり取りを分析することで、パーソナライズされた学習アルゴリズムは、オーダーメイドのコンテンツやカスタマイズ可能なフィードバックを提供することができる。この傾向は、生徒のエンゲージメントを高め、自発的な学習を促し、さまざまな能力や興味による多様な学習需要に応えます。eラーニング・バーチャルリアリティ市場を構成要素で区分すると、ハードウェアとソフトウェアがある。ハードウェア・セグメントが市場を支配している。これには、ヘッドセット、モーションセンサー、バーチャルリアリティ体験に必要なその他の機器が含まれる。VR機器の価格が手ごろになり、入手しやすくなったことが、オンライン教育分野での普及に寄与している。
eラーニング・バーチャルリアリティ市場のセグメンテーション
技術に基づくバーチャルリアリティeラーニング市場のセグメンテーションには、非浸透型と完全没入型がある。非浸透型カテゴリーが最も収益を上げている。eラーニングバーチャルリアリティ市場の用途別セグメンテーションには、学術用と商業用がある。学術分野が市場を支配している。 地域別では、北米、欧州、アジア太平洋地域、その他の地域の市場概要を提供している。北米のeラーニングバーチャルリアリティ市場は、大手テクノロジー企業や教育機関の存在により、大きな市場成長を遂げている。同地域では、VR技術が教育分野で広く採用されており、多くの学校や大学がVRベースの学習ソリューションをカリキュラムに取り入れている。さらに、この地域には強力な新興企業エコシステムがあり、多くのVR企業が革新的な教育コンテンツやプラットフォームの開発に注力している。
詳細な市場調査レポート(100ページ、図表、表)を閲覧:Eラーニングバーチャルリアリティ市場
https://www.marketresearchfuture.com/reports/e-learning-virtual-reality-market-4305
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